sábado, 28 de noviembre de 2009

lunes, 16 de noviembre de 2009

La importancia de hacer referencias bibliográficas

Es importante colocar las referencias por hecho de reconocer que ideas de otras personas sirven para modificar nuestros paradigmas, para sustentar o ampliar nuestros conocimientos; y cuando se trata de la elaboración de un trabajo, refleja la consulta que se ha realizado para fundamentarlo, también da credibilidad y muestra el grado de honestidad de la persona que lo realiza.

Es una forma de evitar plagio académico, respetando y reconociendo el intelecto de otra persona, además de evitar problemas legales con empresas, instituciones o directamente con el autor de alguna obra.

Por otro lado quien lea el trabajo de un autor, tendrá la oportunidad de indagar más acerca de una cita en particular o de otro texto relacionado, de tal modo que esto permite un enriquecimiento ideológico.



Las referencias consultadas deben realizarse:

Retomando del estilo APA, Fernández & Malavassi (2007) mencionan que existen “cinco categorías de información general” para referenciar la bibliografía y son las siguientes:

A. Nombre completo del autor o de los autores (es decir de los responsables de preparar la publicación).

B. Fecha de publicación del material.

C. Título (y subtítulos cuando tiene) del trabajo publicado.

D. Nombre del país o ciudad en que se realizó la publicación, seguido del nombre de la casa editorial que lo publicó.

E. Información sobre el número de páginas o en algunos casos del número asignado a la publicación como ocurre con CD.
(p. 4)

Este mismo documento electrónico, menciona para el caso de las referencias de páginas web, de las cuales son las más utilizadas por nosotros en la maestría, la estructura es la siguiente:

Autor (es), (Año de publicación). Título del artículo. Recuperado (fecha de extracción), de
URL completa

Nos recomiendan que la URL se escriba en un solo renglón para evitar que se corte.
También nos proponen que se escriba la institución educativa, empresa u otra organización que respalda el texto académico para darle mayor credibilidad a la investigación. Ésta se coloca después del título del texto.

Nuevamente Fernández & Malavassi (2007), nos mencionan que según el estilo APA el orden de la bibliografía se debe realizar en “orden alfabético tomando en cuenta el criterio de la primera letra del apellido del primer autor del trabajo referenciado”. Otro aspecto al cual nos hacen referencia es sobre “varios trabajos de un mismo autor y misma fecha de publicación, se le agrega a la fecha de publicación una “a” o con una “b””.



Referencias.

Fernández, L. & Malavassi E. (2007, Agosto). Elaboración y Uso de Referencias Bibliográficas: Consideraciones Generales e Introducción al formato APA. Recuperado el 13 de noviembre de 2009, de
http://www.conicit.go.cr/documentos/Referencias_APA_Ferias.pdf

viernes, 13 de noviembre de 2009

JClic y HotPotatoes

En la red existe variedad de software educativos con grandes ventajas para ser utilizados como apoyo al proceso aprendizaje-enseñanza; sin embargo requiere de un gran esfuerzo por parte de los docentes para aprovechar las bondades que ofrecen y al mismo tiempo para poner en práctica su creatividad para adecuarlos a las lecciones como herramientas que favorezcan el logro de propósitos educativos.

En este apartado se muestran las bondades de dos herramientas recomendadas para ser usadas en el aula como apoyo en el desarrollo del trabajo pedagógico.

HotPotatoes

Es un programa de fácil instalación que puede ser adaptado a cualquier nivel educativo, ya que se puede elegir el grado de dificultad; con la variedad de sus 6 herramientas el docente puede echar a volar su imaginación para identificar conocimientos previos, apoyar el desarrollo de una lección, reafirmar aprendizajes e incluso elaborar exámenes con ayuda de Jcloze.

Para las lecciones de historia se pueden generar textos donde se omitan palabras clave que son determinantes para armar un pasaje histórico de México como pueden ser fechas, personajes principales, entre otros, que el alumno posteriormente tendrá que completar.

Otro ejemplo de aplicación del software es: Jmatch, el cual puede ser utilizado en niños de primer grado que inician el proceso de lectoescritura, para ello se sugiere que el niño relacione palabras con imágenes para lograr un aprendizaje significativo.

Este software también puede ser adaptado para trabajar con niños que presentan necesidades educativas especiales (aquellos niños que por alguna razón aprenden de manera más lenta que el resto de los niños), pues pues atrae la atención del niño para iniciar el contacto con la computadora mediante el juego, dicho de otro modo, será una actividad lúdica para su aprendizaje.

Al ingresar a este programa lo primero que se observa, son las 6 herramientas que ofrece, ante esto se experimenta cierto temor y dudas por ser totalmente desconocido, pero al ir manipulado cada una, el uso se va tornando sencillo, la situación que marca el éxito de este programa es la imaginación que él o la docente tenga para aplicarlo y seguir modificando sus propios ejercicios conforme se adapte a alguna necesidad en el aula.

Es un programa que puede ser utilizado y reutilizado una y otra vez en diferentes temáticas y niveles educativos.

Jclic

Es una herramienta de apoyo para el diseño de lecciones didácticas, contiene aplicaciones que resultan favorables para el autoaprendizaje, entre las que destacan, las de números fraccionarios y algunas formas de repasar un concepto con diferentes presentaciones que permiten al aprendiz reafirmar sus construcciones de una u otra forma.

Al igual que HotPotatoes posee gran facilidad para instalarse en diversas plataformas y equipos, haciéndolo accesible para la mayoría de usuarios.

El proceso de instalación es a través de un asistente, el cual ofrece apoyo para tomar decisiones de premisas que se requieren para su mejor uso, también es importante enunciar que el tiempo de instalación no rebasa los tiempos especificados por el Dr. Gándara pues sólo requiere 7 segundos aproximadamente.

Por su diseño, permite que sea fácil su manipulación y la interacción con los usuarios, este software a pesar de tener varios años en el mercado aun no ha sido explotado por los docentes para su aplicación en procesos educativos.

Su uso resulta ser intuitivo y a pesar de los grandes apoyos que ofrece en el aspecto educativo se observa que aún no contiene la estandarización en todos sus botones pues presenta una banderita verde que se debe seleccionar para conocer sus efectos.

En conclusión ambos programas tienen grandes ventajas que el docente puede identificar y aprovechar poco a poco para desarrollar clases a la medida de las necesidades educativas de sus alumnos, dentro del contexto que se encuentran.

Bibliografía

JClic. (s.f.). Versión 3.0. Recuperado el 11 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm

HotPotatoes. (s.f.). Versión 6. Recuperado el 11 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

Plan de uso en el aula

De acuerdo con el protocolo que propone el Dr. Gándara (1999), menciona un aspecto importante que influye dentro del objetivo o propósito educativo, se refiere específicamente a evitar el enfoque conductista, es decir, cuando descargamos un software de la red y comenzamos a jugar con él, tal vez por el aspecto novedoso tendemos a maravillarnos, sin embargo, analizando la información que llevamos hasta ahora durante la maestría, podemos argumentar que la mayoría de estos programas son elaborados bajo un enfoque conductista.
Luego entonces, ¿Qué debemos hacer para evitar usar software conductista?, nuevamente el Dr. Gándara (1999) nos propone la selección del software bajo una serie de criterios como son: definir correctamente los objetivos, el costo beneficio, características técnicas del software, entre otros aspectos, por lo anterior se considera necesario que como docente vaya más allá de las adecuaciones técnicas o de diseño, al momento de usar el software debe tener sentido común para buscar uno que tenga caracteristicas constructivistas o mejor aun mediante la creatividad orientarlo de manera que los alumnos construyan sus propios conocimientos con apoyo de éste.
De tal modo que no sólo el alumno sino también cualquier docente, al interactuar con el programa permita un verdadero aprendizaje, por ejemplo, existen softwares para elaborar una casa y sus contenidos; en este caso además de los profesionistas que intervinieron para construir el software según la página web "portal educativo" se consideró el libro editorial EDBE del conocimiento del medio: ARDILLA destinado a 1° de Educación Primaria.
Dicho programa permite que el niño desarrolle su competencia lógica, porque al iniciar el juego brinda una serie de imágenes junto con un glosario de palabras a las que corresponde cada uno, aquí el niño debe relacionar ambas, además se muestra otro ejercicio donde el alumno tiene que analizar si el esquimal vive en una zona urbana o en el hielo, si la campesina vive en un iglú o en la cabaña, de tal modo que el niño va construyendo su aprendizaje por descubrimiento basado en la lógica , esto también lo observamos en otro ejercicio que nos presenta el software cuando se muestran los materiales que se utilizaron para la construcción de la casa, además del mobiliario.
Finalmente retomanos el comentario sobre tener sentido común para identidicar si un software es constructivista o conductista, con ejemplos como el software "casa" podemos discriminar cuál de ellos nos sirve para la práctica educativa, retomando el objetivo y la problemática educativa a resolver. Con lo descrito anteriormente no queremos decir que el conductismo es malo, en cambio podemos retomar sus aspectos positivos, los cuales podemos utilizar para aplicarlos al constructivismo social.
Referencias.
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.
Portal educativo. (2007). Casa. Recuperado el 5 de noviembre de 2009, de

jueves, 29 de octubre de 2009

La evaluación del Software

La evaluación del software cada vez tiene una tendencia a considerar como punto central la satisfacción del cliente, dónde empresas, autores y organizaciones trabajan arduamente para redireccionar la conjugación de los elementos usuario, tecnología, servicios y productos.
Jnd.org es un ejemplo claro que se especializa en el estudio de la sensibilidad y percepción para realizar diseños no sólo agradables y con calidez sino que su uso y eficacia se note siendo prioritario eliminar las complicaciones, complejidades y problemas en el diseño de productos (Norman D. 2009)
De lo anterior y observando éstas directrices estamos seguros que el diseño del software educativo no escapa a las tendencias presentes y futuras por lo que ahora estamos obligados a aplicar un cuidado especial para su diseño, implementación y selección verificando que contenga ese atractivo visual, flexibilidad en su uso, que logre otorgar el control de uso al individuo, coherencia y consistencia en su presentación, y no se haga perder tiempo en comprender el funcionamiento, que contenga un lenguaje común entre el software y el usuario; que la ayuda sea breve, fácil de comprender y directa, para que al final se observe qué hace el sistema, mientras esperamos una respuesta (Nielsen, J. 2005)

En cuanto a la evaluación de páginas web, implica considerar las “propiedades de la interfaz con el usuario” (Gándara, 2006), por lo que el sitio de Jakob Nielsen ofrece a los lectores la posibilidad de adquirir conocimientos para ser utilizados en la evaluación o desarrollo de sitios web, donde, es importante destacar que para que una página satisfaga las necesidades del usuario, deberá contener textos breves que eviten el aburrimiento y que permitan una lectura rápida, con imágenes que sean atractivas; es recomendable que la estructura y desarrollo sea clara, donde se resalten títulos, subtítulos; utilizar viñetas, numeraciones etc.

De esta manera cuando el usuario se enfrente a los anuncios o información de aparición repentina, será capaz de hacerla de lado de manera automática, manteniendo interés en el contenido central.

Otro caso es el
de diseño de interacción para el mundo real de las páginas revisadas de Ask Tog (conocido como la interfaz del usuario), donde se observa que consideran el intercambio de información con el cliente, como un aspecto clave para el buen funcionamiento y adaptabilidad de la tecnología al ser humano.

Por ello quienes tiene la posibilidad de elaborar productos (de cualquier tipo) ya sea diseñadores, ingenieros, administradores, entre otros, deben tomar en cuenta en todo momento la usabilidad del producto, en algunos casos el primer proyecto tiene varios detalles negativos, pero conforme van tomando las características de los usuarios, esos diseños deben llevar una evaluación, es decir, es necesario irlos perfeccionando pero sin llegar a exagerar con el uso.

Dentro de los cursos que ofrece Ask Tog se observa que pone énfasis en el aspecto motivacional, pero lo más importante es el trabajo en equipo, porque de ahí parte la venta de productos o servicios.

De igual modo cuando en la práctica docente se tiene la intención de aplicar la tecnología en el aula, se debe actuar de manera empática para que el alumno retome la idea rápida sobre el programa y la actividad encomendada, de tal modo que se logre un aprendizaje significativo.

Referencias

Ask Tog. (2009). Soluciones de diseño de interacción para el mundo real. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com

Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada parasitios WWW.

Norman, D. (2009). Sitio web jnd Don Norman. Recuperado el 28 de octubre de
2009, de http://www.jnd.org/

Nielsen, J. (2005). Ten Usability Heuristics, Recuperado el 28 de octubre de 2009, de, http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis contextual y diseño orientado por metas

Los sistemas son creados, diseñados e implementados en beneficio de la humanidad para facilitar sus actividades, el manejo de grandes cantidades de datos, niveles de dificultad, oportunidad de respuestas son algunos de los muchos beneficios que brindan a quien los usa.

Sus fases son: conceptualización, diseño y desarrollo las cuales serán evaluadas en base a su usabilidad, este término se enmarca en el diseño centrado en el usuario, en otras palabras el sistema será evaluado y tendrá mejores resultados conforme responda a las necesidades de quién lo explota. La norma ISO 1998 define la usabilidad “como la medida en que un producto y sus servicios pueden ser utilizados por usuarios específicos para lograr objetivos concretos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto específico”

De ahí que en esta actividad analizaremos algunas metodologías las cuales pueden ayudar a la creación de sistemas.

Del sitio Web jnd de Don Norman, en relación al diseño centrado en el usuario podemos rescatar que:

El conocimiento es fundamental para que como usuario logre el confort con el cómputo educativo desarrollado, por lo que éste, requiere un grado de complejidad que le dé sentido, que lo haga interesante, ya que para Norman lo sencillo es simple.

Considera que somos parte de un mundo complejo, donde las cosas deberán ser acordes a ello, por lo que se manifiesta en contra de quienes piensan que las éstas deberían ser sencillas porque para él lo sencillo es simple y lo complejo es interesante.

Don Norman, señala que el diseño sociable es la interacción que se debe dar entre las máquinas y los usuarios y debe ser considerada la naturaleza humana del individuo y su entorno social que de manera directa o indirecta se ven afectados por los software desarrollados, por lo anterior este tipo de diseño de cómputo educativo requiere en primer lugar lograr una comunicación reciproca entre tecnología y personas que la utilizan, deberá ser atractiva en su diseño, apoyar las actividades de la sociedad, pero principalmente brindar soluciones a los usuarios, de esta manera podemos decir que cumple las expectativas del usuario.

Otra de las metodologías es la de “diseño contextual”, ésta nos ubica en un método centrado en el usuario y sus contextos de trabajo (Karen Holtzblatt y Hugo Meyer 1997), el doctor Toni Granollers lo propone como “una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares”

Tratando de realizar una aproximación de Diseño contextual en el ámbito educativo iniciaremos describiendo las siguientes fases:

La primer fase la “investigación del contexto” que nos ofrece información para reconocer al usuario-alumno-maestro y el contexto en la escuela-casa-aula revelando, que tipo de alumno es, que hace en la escuela y en el aula, en los patios de juego y de qué manera lo hace, identificando cuáles son las necesidades latentes que tiene, así como sus valores.

En la siguiente fase las “entrevistas del campo univoco”, se observa y se habla sobre el actuar del alumno en la escuela y en su casa dónde es importante mencionar que presenta diversidad de espacios de trabajo.

La fase de “sesión de la interpretación” en ésta se realiza una interpretación compartida dónde debe intervenir el alumno, la administración de la escuela, el profesor, los evaluadores, padres de familia.

La fase de “consolidación de datos” Se usa para desarrollar el personaje “alumno-maestro” obtenidos de los modelos y diagramas de las entrevistas perfilando la redefinición del proceso conduciendo ideas del nuevo producto de solución.

La fase de “Visión” es el proceso dónde se obtienen nuevas ideas a través de la narración del cliente usuario que sería la narración del alumno con los sistemas que contengan los datos del alumno.

Así como los acuerdos entre alumno y diseñador del requerimiento y la dirección en la que se enfocaran todos.

La fase de Storyboarding se obtienen panoramas futuros a través de representaciones con el nuevo alumno- maestro escuela o sistema de cómo actuarán los usuarios y resolviendo los cambios de procesos apoyados en la tecnología dentro de organizaciones.

La fase de requisitos del producto y del sistema

Se crea con las representaciones abstractas del sistema ó producto. Definiendo los requisitos y las opciones de la tecnología y metodologías. En cuanto al software el diseño del ambiente de usuario (alumno maestro) se captura la estructura del nuevo sistema, demostrando cómo cada parte apoya en su uso.

Por otro lado el diseño del contexto rápido es una técnica dónde sus autores Karen Holtzblatt, Jessamyn Quema Wendell, y Shelley W, presentan una técnica para desarrollar proyectos enfocados al usuario como premisa más importante en su contexto. Ofreciendo una guía técnica para estructurar un proyecto con base en la información del usuario que ofrece las entrevistas en su ámbito contextual, y que busca generar ideas y nuevos enfoques de desarrollo que respondan a las necesidades del usuario.

Una metodología más es la que Cooper nos comparte, en ella se dice que una organización en conjunto debe permitir un desarrollo de mercado, tomando en cuenta las características y necesidades del usuario, tratar de ubicarse por encima de los demás a través de la visión, con ello logran cubrir lo que necesitan, aunado a la confianza que la misma empresa pueda otorgarles con el resultado de sus diseños estratégicos de bienes o servicios.

Dicho de otro modo, o con palabras de Cooper, crear panoramas de alto nivel que logren describir cómo cada personaje se vería envuelto con un producto ideal. Estos panoramas destacan las oportunidades para la innovación y nos ayudan a prever el flujo de trabajo, dentro de un ambiente.

En resumen Cooper ofrece una amplia gama de servicios, partiendo de un diseño estratégico para ganar clientes, cubriendo en todo momento las necesidades de su usuario, pero también toma en cuenta la satisfacción del usuario una vez que haya adquirido el servicio.

Referencias

Berbegal, N. (s/f). Metodologías de diseño centrado en el usuario en el ámbito de la telerobótica aplicada a la medicina. Recuperado el 20 de octubre del 2009, de http://bibliotecnica.upc.es/e-portals/tid/arxius/articles/article_7.pdf

Cooper. (2009). Proyect Planning. Recuperado 21 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/

Granollers, T.; Lorés, J.; Cañas, J.J. (2005). Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Recuperado el 20 de octubre del 2009. De: http://griho2.udl.cat/mpiua/wiki/index.php/Inicio

Karen Holtzblatt, Jessamyn Quema Wendell, y Shelley W. (2004). Rapid, Contextual Design. Recuperado el 20 de octubre del 2009. de, http://incontextdesign.com/books/rapid-contextual-design/

Norman, D. (s/f). jnd. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd org

(2005, Octubre 26). Contextual Design. Recuperado 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Educativa

Mindstorms

Esta es una forma más de aprender jugando, mediante la creatividad los niños o quien sea el usuario puede construir con ladrillos el robot prediseñado o el que le venga a la mente y posteriormente programar acciones similares a las de un humano, para lo cual la versión mindstorms es apoyada con libros y manuales que le permiten al usuario programar correctamente.

Estos robots podemos usarlos para realizar experimentos creativos tanto de manera individual como por equipos, así se estimula el trabajo colaborativo desde temprana edad, ya que están diseñados para usuarios a partir de un año y medio.

Lego .com

Esta es una página que muestra la variedad de juegos desarrollados por la marca lego, que consiste en el armado de juguetes, entre ellos robots con la utilización de ladrillos de colores, los cuales se pueden unir de diversas maneras y de acuerdo a la creatividad de los niños, por lo que, como educadores o como padres podrán rescatar para sus alumnos o hijos, que mediante movimientos rápidos, coordinando ojos y dedos de la mano, ejercitan el cerebro, es decir, logran crear redes neuronales que ayudan a mantener la mente alerta, fresca, por consiguiente permite al individuo tener mayor análisis.


Carnegie Mellon University. Robotics Academy

Observamos que esta es una página muy completa e interante, principalmente para quienes se dedican a la enseñanza de la robótica, porque además de dar a conocer la manera en que esta academia trabaja, cómo sus planes de estudio están basados en la investigación etc. Proporciona información de interés para los lectores interesados en este tema.

Esta academia considera que los alumnos pueden aprender las ciencias o tecnología en cuanto a fuerza, medidas, energía, magnetismo, etc., al armar el robot, permite la creatividad y al agregarle los aditamentos extras como los motores y las poleas logran que el usuario analice la aplicación de la asignatura de física con el producto. La imaginación también es parte del juego, el aprendizaje que se da con estos productos es utilizado en la industria robótica a gran escala, pues las prácticas que se hacen jugando, son las mismas que hace un adulto al automatizar las tareas en una planta de armado, ensamblado, etc.


Control AD/DA

Estos programas son más especializados porque van dirigidos propiamente para los ingenieros, sin embargo, una vez que han jugado con lego, les será más fácil aprender a programar con estos controles. Así pues Labview, sirve para probar productos electrónicos, controla una máquina autónoma, maneja condiciones dentro de un ambiente de trabajo, ayuda a los prototipos por ejemplo: dispositivos biomédicos.

La diversidad de sus programas permite desarrollar pruebas, analizar datos y compartir resultados, distribuye sistemas.

Por ser una herramienta con diseño gráfico consideramos que hace sencillo su manejo, aun para las personas que no tienen conocimiento de programación.


De lo anterior concluimos que:

El mundo de la robótica esta explosionando en los países (europeos, asiáticos y en menor medida en América) que llevan un repunte en el uso, investigación y explotación de la tecnología, lo más impactante es que en México y en nuestras escuela es verdaderamente improbable su explotación en los años presentes y venideros. Aún cuando existen espacios en internet y academias de robótica para ser alcanzables en su aprendizaje por los maestros y a la vez para que ellos conduzcan a sus alumnos a programar un robot, a poner luces, saber conducirlo para realizar funciones básicas, así el alumno inicia construyendo paso a paso su propio robot en forma física y también paso a paso en su programación lo que se pareciera a un rompecabezas en nuestros tiempos de estudiantes.

Consideramos que la robótica nos dará nuevos pasos agigantados hacia productos tecnológicos inimaginables, como pudiera ser robótica con sistema nerviosos similares a los del cuerpo humanos, y quizás hasta podrán ser sustituidos nuestros agobiados nervios por un sistema basado en la tecnología robótica.

Así también los juegos están teniendo sus propios cambios después de que el jugar dentro de una computadora, con la computadora como contrincante era toda una novedad, ahora aparece el mundo robótico, con el que en futuros años nos veremos acompañados de éstos conjuntos de programas casi pensantes para divertirnos y acompañarnos.

Sin embargo la educación pareciera un proyecto casi intocable por los avances tecnológicos, pero siendo optimistas todo éste avance mueve las mentes de jóvenes y adultos generando comprensión de lo que no podía crearse ni creerse.

Referencias

Mindstorms. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://mindstorms.lego.com

Lego .com. Recuperado el 14 y 15 de octubre de http://www.lego.com/en-US/default.aspx

Carnegie Mellon University. Robotics Academy. Recuperado el 14 de octubre de 2009 de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/

Control AD/DA. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/whatis/