jueves, 24 de septiembre de 2009

Recursos de apoyo para el aprendizaje en linea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

Introducción
La educación en línea mediante el aprovechamiento de TIC, es una opción más a la población que requiere continuar su formación, pero que factores como: tiempo, recursos económicos, distancias, etc., impiden que accedan a instituciones de educación presencial; por esto, las instituciones que ofrecen este tipo de educación se apoyan en herramientas existentes en la red para mejorar tanto la estructura de sus modelos de aprendizaje, como los contenidos de los programas que ofrecen, por lo que es importante conocer ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?, si ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?, y si ¿ Los Objetos de Aprendizaje constituyen un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?.
En este trabajo se intentará dar repuesta a los planteamientos anteriores, mediante la investigación en materiales sugeridos por el ILCE y otros existentes en la red, para tener un mayor conocimiento de lo anterior no solo como alumnos sino como usuarios de estos servicios.
Relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos
Con la nueva modalidad de la educación en línea las páginas buscan que el usuario obtenga un aprendizaje significativo además de ser un ente generador de conocimiento compartido a través del uso del software en la red. Cada una de los programas cuenta con una serie de herramientas que permite el aprendizaje sin importar cuál sea el ramo profesional, debido al contenido de sus ejercicios, guías, etc., apegadas a las diferentes profesiones.

El reconocimiento académico es importante, por ello se añade el sello personal (perfil del creador) de los textos académicos, ya que en algunos casos la exposición de sus trabajos son expuestos utilizando plataformas y añadiendo videos, imágenes, estadísticas, entre otras.

La mayoría de estas páginas de educación en línea optan por contar y designar una variedad de profesionales (tutores), que sirven de guías para la formación del alumno, donde son utilizados diversas modalidades para la generación del aprendizaje, métodos, recursos técnicos, didácticos, materiales de aprendizaje en diferentes versiones y de diferentes asignaturas, su contenido muestra ejercicios concretos que les permite apropiarse del conocimiento además de fomentar el trabajo colaborativo por parte de los tutores.Por otro lado podemos mencionar que estos sitios educativos buscan un generar un conocimiento constructivista, sin embargo, al analizar las páginas consideramos que Maricopa tiene una tendencia más conductista por la manera en que proyecta su material didáctico ya que se muestra sólo como un transmisor de conocimiento a diferencia de Merlot que ofrece más opciones para lograr el aprendizaje.

Modalidad de autoinstrucción

Es necesario llegar a una modalidad de autoinstrucción, lo cual se podrá lograr siempre y cuando exista claridad en la definición del objeto de estudio dentro del material y éste se encuentre definido o presente en todas y cada una de las herramientas y prácticas relacionadas con la definición, uso y/o aplicación de los contenidos. Para ello, el orden y organización de la estructura y contenidos es indispensable para la interacción con el usuario. Lo anterior se ha visto beneficiado con los repositorios como: Maricopa center for learning & Instructios y otros, los cuales recopilan objetos de aprendizaje con las características antes mencionadas, los cuales ayudan a que el alumna aprenda y que a la vez puedan ser reutilizables por otros docentes.
Si en estos materiales existe excesiva y desordenada información, no hay una estructura o ruta de los contenidos u objetos de aprendizaje clara, completa y congruente entre sí (descripción, temporalidad, propósitos y funciones) o no hay una actualización acorde con los destinatarios, la autoinstrucción será poco exitosa, no satisfacerá los propósitos de búsqueda o interacción con el material y se producirá una simulación de sus uso.
Es indispensable estar consciente que cualquiera de los materiales de la generación web2 requieren de foros de interacción y revisión de aplicaciones y discursos expuestos por otros, retroalimentación de materiales y una renovación permanente conforme a propósitos didácticos específicos, considerando el perfil de los usuarios, su posible relación y familiaridad con los materiales, y sobre todo con las prácticas en las que los usuarios participen.

Los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable

Los objetos de aprendizaje creemos que constituyen un avance en los procesos instruccional y enseñanza aprendizaje, así el poder homologar las cualidades de una lección, concepto o idea y usar en diferentes disciplinas son ventajas que con los recursos digitales y multimedia podrán ser puesto en internet para ser usados por quiénes así crean que tienen un apoyo en éstos diseños de materiales.Sus fortalezas se muestran en su uso múltiple así como en la disminución de los costos de los mismos con la ventaja de una mayor comprensión al hablar un mismo idioma a través de la explotación de los metadatos que no son otra cosa que los atributos universales que describen un recurso.Por supuesto que tiene desventajas que localizamos en el momento de descripción del lenguaje que usará quién diseñe el objeto de aprendizaje el cuál deberá contemplar una universalidad para su mejor comprensión. Así como la disponibilidad del código para adicionar nuevos módulos los cuáles podrán tener una diferente conceptualización para su uso.


Con respecto la interactividad presenta perfiles que el usuario podrá desafiar para tenerla como una ventaja y desarrollare incrementar su creatividad, sin embargo a la vez el usuario pasivo acostumbrado a pasar páginas y tener herramientas como instrumentos informativos podría ver la interactividad como desventaja.

Una desventaja más como dice García, L. (2005) es la misma estandarización entre los objetos de aprendizaje que facilitaran la labor de intercambiar, combinar, migrar y acoplamiento de repositorios y plataformas, mientras más estandarizados estén mayor facilitad para su intercambio, lo cuál será cualidades de desventaja para los objetos de aprendizaje que no cuenten con el standar para su explotación y uso, limitándose en todas sus capacidades ya descritas.

Las desventajas para el docente:

- Requiere de dominio de las tecnologías y en el aprendizaje e learning.
- Se necesita un equipamiento más que básico para el uso de objetos de aprendizaje.
- Se requiere que se tenga una intrucción en su uso y acompañamiento.

Las desventajas para el alumnos:

- El no tener un dominio del uso de la computadora como herramienta cotidiana
para la comprensión, búsqueda y estudio de los objetos de aprendizaje.
- El no dominio del proceso instruccional.
Referencias:

Clara, L. Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e- learning. Recuperado el 25 de septiembre de 2009. De: http//www.biblioweb.dgsca.UNAM.mx

García. L. (2005). Objetos de aprendizaje características y repositorios. Editorial Bened Recuperado el 7 de octubre de 2009. De: http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:327&dsID=editabril2005.pdf

Jorge, M. (2007). Objetos de aprendizaje. Recuperado el 25 de septiembre del 2009. De: http//www.eae.ilce.edu.mx

Maricopa center for learning & Instructios, recuperado el 23 de septiembre de 2009 de http://mcli.maricopa.edu

Multimedia Educational Resource for Learning and online Teaching, Recuperado el 24 de Septiembre de 2009 de
http://www.merlot.org

viernes, 18 de septiembre de 2009

Sesión 8

Knowledge Master en la enseñanza y el aprendizaje

Knowledge Master es un programa que entre otras ramas productivas, sirve para la enseñanza aprendizaje, en el caso de la educación se apega al uso de mapas conceptuales a cualquier nivel educativo. Tiende a la autoformación permitiendo el desarrollo de las competencias comunicativo lingüística, lógico matemática, pensamiento crítico, permite el desarrollo de la memoria, con todo lo anterior logran mejorar un nivel cualitativo y cuantitativo del aprendizaje.

Permite la preparación de lecciones o conferencias ya sea en presencia o a distancia, contiene instrumentos de aprendizaje visual, activo y colaborativo, asocia documentos multimedia contemplando las capacidades del alumno para un aprendizaje continuo.

En cuanto a al aprendizaje en línea permite el intercambio del instructor con los estudiantes de mapas conceptuales interactivos, permite incorporar la “información de Internet a los procesos de recuperación, preservación, valorización y compartición de la información (destinada a los ciclos de gestión del conocimiento)” de utilidad para cualquier profesionista, cualquier nivel educativo, investigadores.

VENTAJAS
Una de las mayores ventajas se da a la educación especial, Knowledge Master ofrece cursos en línea sobre el trabajo con personas que padecen o tienen familiares con: dilexia, autismo, déficit de atención, etc., dicha actividad se da a través de la logopedia que “es la disciplina que se ocupa del proceso de interacción comunicativa del ser humano, visto como un intercambio consciente, intencional y significativo de mensajes entre dos o más participantes y orientado a intercambiar conocimiento. Busca la utilidad comunicativa de las personas para favorecer un adecuado rol educativo y social”. En otras palabras la logopedia es la terapia del lenguaje.

Para la rehabilitación lingüística con un trabajo estructural cognitivo Knowledge Master ofrece:

a) Conceptualizar los principios fundamentales del lenguaje y de la comunicación.
b) El uso cognitivo de la voz y el control ortográfico.
c) La interfaz multimedial de los mapas.
d) La posibilidad de crear mapas.
e) La posibilidad de exportar los mapas a otros formatos que el especialista considere conveniente.
f) Adaptar el software a las exigencias específicas de trabajo para el paciente como son:
Niños y/o adultos con disturbios del lenguaje.
Niños con TDAH.
Niños y/o adultos afectados por hipoacusia.
Niños y/o adultos afectados por patologías en las cuales la interfaz de la computadora facilita establecer un contacto (autismo, más específicamente, el Síndrome de Asperger).
Ancianos afectados por patologías cognitivas y/o cognitivo-lingüísticas.

La diferencia de Moodle con Knowledge Master es que éste último se basa completamente en mapas conceptuales, pero cuenta con una base pedagógica para todas sus actividades y la similitud es que ambas buscan un aprendizaje constructivista.


Knowledge Master. (2007). En la enseñanza y el aprendizaje. Recuperado el 25 de septiembre de 2009, de http://www.mapasconceptuales.info/default-esp.htm

http://www.mapasconceptuales.info/KM-Logopedist-esp.htm

http://www.mapasconceptuales.info/KM-DistanceLearning-esp.htm

http://www.mapasconceptuales.info/KM-WebSearching-esp.htm

miércoles, 2 de septiembre de 2009

WebQuest en Educación

Mucho se habla de la necesidad que se tiene de hacer de los recursos tecnologicos, herramientas de apoyo para el proceso aprendizaje-enseñanza, y el desarrollo de webquest es una manera mas de cómo aprovechar dichos recursos.
Consideramos que esta estratégia permite guiar a los alumnos en una investigación de manera creativa para el cumplimiento de objetivos planteados.
Para ello el docente debe tener cierto grado de familiaridad con las TIC, así como poseer competencias que le permitan hacer investigación previa a la actividad del alumno, en la que localicen sitios que podrán enlazar a la webquest para apoyar y ahorrar tiempo a los alumnos en la busqueda de estos, tambíen existirá mayor seguridad al accesar a ellos ya que han sido previamente valorados por el docente.
Entre las ventajas que observamos en con el apoyo de las webquest es:
Inducir al alumno hacia la investigación de manera atractiva.
Que la investigación que los alumnos realizan se basa en una metodología contructivista, por el hecho de tener una participación activa, donde asocian lo que el maestro les ha requerido, con la búsqueda de información.
Se promueve el desarrollo de habilidades en el uso de TIC y el pensamiento crítico, ya que el alumno requerirá buscar y seleccionar la información qué solucione su problemática.
Permite crear ambientes de aprendizaje colaborativo, desarrollo de habilidades comunicativas, socialización, etc., con fines u objetivos en común.
Sin embargo, tambien consideramos que durante la realización de la WebQuest alguno de los integrantes del equipo debe tener cierto liderazgo para coordinar las acciones realizadas por el grupo, además de mediar las opiniones de todos en determinado momento, para que esto permita elaborar una conclusión adecuada a los fines que se persiguen.
Conclusión

Creemos que el enseñar por medio de webquest que no es otra cosa que usar los recursos del internet, es una posibilidad que los docentes tenemos a nuestro alcance, siempre y cuando exista el compromiso de aprender el uso de la computadora, del internet y saber buscar la información que más apoyará el tema que se expone, pero también debemos ser capaces de posicionar a nuestros alumnos en actividades de aprendizaje atractivas y posibles de realizar (Bernie D. 2002).
Así mismo identificamos diversas ventajas de las webquest que visitamos, entre la que más destaca es que el docente transfiere al alumno la participación activa del proceso de aprendizaje y el maestro toma el papel de apoyo y facilitador, de tal forma que el docente ofrece los recursos y diseños que generen la acción en el alumno.Sin embargo creemos que se deberá de trabajarse en forma anticipada en las cualidades de comprensión de lectura, desarrollo de pensamiento crítico, generación de juicios y análisis que permitan llegar a conclusiones, pues son herramientas que ya debemos manejar alumnos y maestros para el aprendizaje por medio de webquest.
Referencias:
Bernie, D.(2002). Bernie Dodge, Paladín del aprendizaje basado en internet. Recuperado el 4 de septiembre del 2009. De: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1