viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis contextual y diseño orientado por metas

Los sistemas son creados, diseñados e implementados en beneficio de la humanidad para facilitar sus actividades, el manejo de grandes cantidades de datos, niveles de dificultad, oportunidad de respuestas son algunos de los muchos beneficios que brindan a quien los usa.

Sus fases son: conceptualización, diseño y desarrollo las cuales serán evaluadas en base a su usabilidad, este término se enmarca en el diseño centrado en el usuario, en otras palabras el sistema será evaluado y tendrá mejores resultados conforme responda a las necesidades de quién lo explota. La norma ISO 1998 define la usabilidad “como la medida en que un producto y sus servicios pueden ser utilizados por usuarios específicos para lograr objetivos concretos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto específico”

De ahí que en esta actividad analizaremos algunas metodologías las cuales pueden ayudar a la creación de sistemas.

Del sitio Web jnd de Don Norman, en relación al diseño centrado en el usuario podemos rescatar que:

El conocimiento es fundamental para que como usuario logre el confort con el cómputo educativo desarrollado, por lo que éste, requiere un grado de complejidad que le dé sentido, que lo haga interesante, ya que para Norman lo sencillo es simple.

Considera que somos parte de un mundo complejo, donde las cosas deberán ser acordes a ello, por lo que se manifiesta en contra de quienes piensan que las éstas deberían ser sencillas porque para él lo sencillo es simple y lo complejo es interesante.

Don Norman, señala que el diseño sociable es la interacción que se debe dar entre las máquinas y los usuarios y debe ser considerada la naturaleza humana del individuo y su entorno social que de manera directa o indirecta se ven afectados por los software desarrollados, por lo anterior este tipo de diseño de cómputo educativo requiere en primer lugar lograr una comunicación reciproca entre tecnología y personas que la utilizan, deberá ser atractiva en su diseño, apoyar las actividades de la sociedad, pero principalmente brindar soluciones a los usuarios, de esta manera podemos decir que cumple las expectativas del usuario.

Otra de las metodologías es la de “diseño contextual”, ésta nos ubica en un método centrado en el usuario y sus contextos de trabajo (Karen Holtzblatt y Hugo Meyer 1997), el doctor Toni Granollers lo propone como “una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares”

Tratando de realizar una aproximación de Diseño contextual en el ámbito educativo iniciaremos describiendo las siguientes fases:

La primer fase la “investigación del contexto” que nos ofrece información para reconocer al usuario-alumno-maestro y el contexto en la escuela-casa-aula revelando, que tipo de alumno es, que hace en la escuela y en el aula, en los patios de juego y de qué manera lo hace, identificando cuáles son las necesidades latentes que tiene, así como sus valores.

En la siguiente fase las “entrevistas del campo univoco”, se observa y se habla sobre el actuar del alumno en la escuela y en su casa dónde es importante mencionar que presenta diversidad de espacios de trabajo.

La fase de “sesión de la interpretación” en ésta se realiza una interpretación compartida dónde debe intervenir el alumno, la administración de la escuela, el profesor, los evaluadores, padres de familia.

La fase de “consolidación de datos” Se usa para desarrollar el personaje “alumno-maestro” obtenidos de los modelos y diagramas de las entrevistas perfilando la redefinición del proceso conduciendo ideas del nuevo producto de solución.

La fase de “Visión” es el proceso dónde se obtienen nuevas ideas a través de la narración del cliente usuario que sería la narración del alumno con los sistemas que contengan los datos del alumno.

Así como los acuerdos entre alumno y diseñador del requerimiento y la dirección en la que se enfocaran todos.

La fase de Storyboarding se obtienen panoramas futuros a través de representaciones con el nuevo alumno- maestro escuela o sistema de cómo actuarán los usuarios y resolviendo los cambios de procesos apoyados en la tecnología dentro de organizaciones.

La fase de requisitos del producto y del sistema

Se crea con las representaciones abstractas del sistema ó producto. Definiendo los requisitos y las opciones de la tecnología y metodologías. En cuanto al software el diseño del ambiente de usuario (alumno maestro) se captura la estructura del nuevo sistema, demostrando cómo cada parte apoya en su uso.

Por otro lado el diseño del contexto rápido es una técnica dónde sus autores Karen Holtzblatt, Jessamyn Quema Wendell, y Shelley W, presentan una técnica para desarrollar proyectos enfocados al usuario como premisa más importante en su contexto. Ofreciendo una guía técnica para estructurar un proyecto con base en la información del usuario que ofrece las entrevistas en su ámbito contextual, y que busca generar ideas y nuevos enfoques de desarrollo que respondan a las necesidades del usuario.

Una metodología más es la que Cooper nos comparte, en ella se dice que una organización en conjunto debe permitir un desarrollo de mercado, tomando en cuenta las características y necesidades del usuario, tratar de ubicarse por encima de los demás a través de la visión, con ello logran cubrir lo que necesitan, aunado a la confianza que la misma empresa pueda otorgarles con el resultado de sus diseños estratégicos de bienes o servicios.

Dicho de otro modo, o con palabras de Cooper, crear panoramas de alto nivel que logren describir cómo cada personaje se vería envuelto con un producto ideal. Estos panoramas destacan las oportunidades para la innovación y nos ayudan a prever el flujo de trabajo, dentro de un ambiente.

En resumen Cooper ofrece una amplia gama de servicios, partiendo de un diseño estratégico para ganar clientes, cubriendo en todo momento las necesidades de su usuario, pero también toma en cuenta la satisfacción del usuario una vez que haya adquirido el servicio.

Referencias

Berbegal, N. (s/f). Metodologías de diseño centrado en el usuario en el ámbito de la telerobótica aplicada a la medicina. Recuperado el 20 de octubre del 2009, de http://bibliotecnica.upc.es/e-portals/tid/arxius/articles/article_7.pdf

Cooper. (2009). Proyect Planning. Recuperado 21 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/

Granollers, T.; Lorés, J.; Cañas, J.J. (2005). Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Recuperado el 20 de octubre del 2009. De: http://griho2.udl.cat/mpiua/wiki/index.php/Inicio

Karen Holtzblatt, Jessamyn Quema Wendell, y Shelley W. (2004). Rapid, Contextual Design. Recuperado el 20 de octubre del 2009. de, http://incontextdesign.com/books/rapid-contextual-design/

Norman, D. (s/f). jnd. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd org

(2005, Octubre 26). Contextual Design. Recuperado 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/

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