viernes, 28 de agosto de 2009

Los cursos a distancia

Es evidente que día con día la integración de las TIC a todos los niveles educativos es más notorio, como muestra de lo anterior, se puede citar la Universidad Virtual del tecnologico de Monterrey, la cual integra al proceso de enseñanza aprendizaje elementos como: bases de datos, direcciones electrónicas, foros, debates, trabajo en equipo, librerias virtuales, actvidades de aprendizaje, autoevaluación, etc. lo cual les permite a alumnos y maestros de diferentes paises la posibilidad de interactuar e implementar planes y programas academicos de primer nivel internacional.
En México a diferencia de otros países de primer mundo, los cursos a distancia aun no se han desarrollado en su maxima expresión, entre otras cosas por los paradigmas educativos de enseñanza tradicionalista, la infraestructura en telecomunicaciones, la accesibilidad a dichos recursos por los gobiernos y la educación publica, los cuestionamientos de la efectividad de la educación a distancia versus la educación presencial, etc. sin embargo las tendencias mundiales indican que ese será el futuro de un mundo cada vez mas integrado.

El desarrollo de software

En México se comenzó el desarrollo de cómputo educativo a finales del siglo pasado, en ello han participado instituciones gubernamentales y no gubernamentales como: Educasites, sep, Vermic, siendo ésta última, la primera empresa mexicana dedicada al desarrollo y comercialización de sofware, el cual es utilizado tanto en hogares como en instituciones educativas, una de las características que ha considerado en estos trabajos, es combinar educación y diversión, por lo que se hace atractivo el uso a los alumnos, y por otro lado al docente en su quehacer educativo.
Estos proyectos educativos bajo el modelo de análisis NOM, propuesto por Gándara M. (1994), se consideran para ser usados como apoyo del proceso e-a, beneficiabdo a cualquier usuario, existiendo una gran variedad que permite que sean utilizados en una computadora personal, en el aula o en un laboratorio.
Existe un gran número de instituciones desarrolladoras de software, por lo tanto de programas, sin embargo esto pierde importancia cuando se reconoce que éstos no están siendo explotados adecuadamente en beneficio de quienes participan en el proceso e-a.

http://www.vermic.com.mx/Qvermic.htm
http://www.tecvirtual.itesm.mx/

Plan de uso

SOPA DE LETRAS

El programa sopa de letras, se utiliza en la clase es español cuando se requiere buscar el significado de las palabras y aplicarlas dentro del contexto plasmándolo en un enunciado, dicho software contiene un glosario y tablas de sopa de letras, ambas se cargan a la computadora al instalar el programa. No se requiere utilizar todo el tiempo la computadora, porque sólo se utiliza para extraer de una lectura las palabras desconocidas y posteriormente buscarlas en la web usando un diccionario en línea.

Dentro de la dinámica una opción a realizar es el trabajo en equipo, como las duplas, tríos o cuartetos, según convenga la complejidad de la búsqueda y de la lección deseada.

Por tal motivo consideramos que sopa de letras es un software de uso y funciona como una herramienta complementaria a la lección, con esta actividad el maestro logra llamar la atención del alumno para lograr un aprendizaje constructivista. También puede ser utilizado en diferentes grados de primaria.

Referencia:

Idete, (sin fecha). Guía de aplicación. Recuperado el 26 de agosto de 2009, de http://www.kidspc.com.mx/sistema/hab/hb_sopadeletras.htm

Evaluación

MOSCA es un modelo sistémico venezolano, que en el año 2002 se generó como una propuesta para evaluar software educativo, utilizaron una metodología adaptada de Rational Unified Process (RUP), dentro de sus elementos de estudio fueron el desarrollo instruccional, diseño técnico y evaluación del software tomando en cuenta diversas teorías.
Antes de evaluar un software se realiza un examen preliminar, si el caso lo amerita entonces se utiliza MOSCA para su evaluación, esta preselección se basa en 2 elementos importantes:
1. Poco tiempo de los docentes involucrados en la selección de software educativo.
2. El numeroso material educativo computarizado comercial usado como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, requiriendo inversión de horas de evaluación, de las cuales los docentes no disponen.

Cuando el software amerita una evaluación más eficiente, se utiliza el instrumento de evaluación MOSCA para determinar:

1. La adquisición del software por el instituto educativo.
2. La metodología de ayuda al docente en el uso del programa.
3. Corrección, evaluación y realización de recomendaciones para un producto de
software en etapa de desarrollo y/o de prueba.

Uno de los ejemplos a los que ha evaluado MOSCA es el software llamado trampolín tercer ciclo que está dirigido a niños de 8 a 10 años de la compañía Knowledge Adventure - Anaya Interactiv, en las 3 categorías a evaluar (funcionalidad, usabilidad y fiabilidad) los resultados dieron evaluación avanzada.

Consideramos que MOSCA es un modelo de evaluación que puede ser utilizado para aplicarlo de manera continua en diversos software, es de uso sencillo y fundamentado en diversas teorías, además fue elaborado por una especialista de informática educativa apoyada por pedagogos y diseñadores, también nos permite evaluar software libre de internet.

Díaz, M. (2002, junio). Propuesta de una metodología de desarrollo y evaluación de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica. Recuperado el 4 de septiembre de 2009, de http://www.academia-interactiva.com/tesis_evaluacion_software.pdf

jueves, 27 de agosto de 2009

Proyecto a gran escala Computo Educativo

PROYECTO A GRAN ESCALA

Nombre del Proyecto: "OLPC"

Entre éstos figura el proyecto internacional “OLPC” que en español es una laptop por cada niño, idea que surge del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) dirigido por Nicholas Negroponte cuyo objetivo es apoyar al sector educativo de los países en desarrollo por medio de la participación de los gobiernos para la adquisición de laptops a un costo de 100 dólares y con las características técnicas de generar su propia energía con conectividad a internet, con la característica que los niños la usen en la escuela y puedan llevarla a sus casas.

De lo anterior surge la pregunta ¿Sí los gobiernos y su sector educativo están preparados para que sus alumnos no sólo sepan usar la laptop en sus funciones básicas y de entretenimiento? Sino que se pueda producir conocimiento que enfoque a los contenidos escolares y de formación de un individuo con responsabilidad del manejo de la información a la que tendrá acceso. De no estar preparado el sector educativo para la mejor conducción de esta herramienta, desde nuestro punto de vista será un proyecto que tenga poco potencial que ayude a mejorar la educación y al mismo tiempo el nivel de vida de sus ciudadanos.

De lo anterior concluímos que habrá de definir claramente los objetivos educativos y temáticos, dentro de los cuales el alumno aprenda a reconocer y participar en el concepto de trabajo colaborativo con su laptop.

Referencias:
Ministerio de Educación (Perú) - Proyecto "Una laptop por niño. Recuperado el 27 de Agosto 2009. De
http://mediateca.educa.madrid.org/reproducir.php?id_video=9rrgycymeliwvid3

jueves, 20 de agosto de 2009

Planificación del Proyecto Educativo

  • PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO EDUCATIVO

    Para iniciar la planificación del proyecto en el que nuestro objetivo es buscar la forma de incorporar el uso de la computadora en la educación se tomará como punto de partida las siguientes especificaciones:

    Nos basaremos en el Modelo NOM (Niveles-Orientación-Modalidades de Uso) del Dr. Gándara.

    Iniciaremos con la primera fase:

1. - Modalidades de uso en las que definiremos lo
siguiente:
· Se usará una computadora por grupo
· Se enfocará hacia el aprendizaje “colaborativo”
· El software que se propondrá será de uso libre que permita realizar un simulacro, que ofrezca un problema en el que se desarrollen habilidades del pensamiento crítico y que logre que el alumno defina, sintetice y ejemplifique sus habilidades desarrolladas.
· Se intentará instalar con la computadora un salón de multimedios, con una conexión
inalámbrica, en el que se observe el simulacro.
· Se combinará con apoyo de información de CD ROM.
· Se requerirá acceso a internet sin ser necesario.
· Al docente se ofrecerá el diseño, construcción y documentación de una lección. De forma tal que
conozca las debilidades presentadas por sus iguales en la misma temática por medio de la red y
cómo se lograron mejores resultados.
· Dirigido a alumnos y alumnas del 5º. Y 6º grado de una escuela primaria federal en la ciudad de Toluca.
· En este caso pretendemos que la orientación vaya dirigida hacia el docente y el aprendiz, quien
deberá verse beneficiados con el cómputo educativo

· Se inicia en el mes de Agosto de 2009 y termina en octubre de 2009.

· Los elementos de evaluación se realizaran con base a la línea de aprendizaje colaborativo.

· Contexto social en una escuela pública de nivel económico medio-bajo en la ciudad de Toluca.

Referencias
Gándara, M, Freixas, R. (2009) Módulo Sistemas de Información para la Comunicación y tecnologías Educativas. México. ILCE, pp.1-14
Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.
Jonassen (2002). Computadores como Herramientas de la Mente. Recuperado de http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=78, el 15 de agosto de 2009.

jueves, 13 de agosto de 2009

VENTAJAS DE INCORPORAR EL CÓMPUTO EDUCATIVO EN EL AULA




Considerando:

Mindware
Docentes
Que el docente cuente con herramientas que respalden el proceso aprendizaje enseñanza.
Permite que el docente actualice sus saberes.
Se ve obligado a adquirir conocimientos básicos sobre el uso de la TIC.
Aplica nuevas y diferentes estrategias durante el proceso a-e.

Apoyar la planeación de lecciones en las TIC.
Desarrollar una actitud crítica y proactiva.
Alumnos
Crear ambientes de aprendizaje acordes a la generación net.
Ampliar el panorama contextual de los alumnos.
Encuentra un mayor número de apoyo a sus aprendizajes (imágenes, videos, audios, etc).
Les permite desarrollar el pensamiento crítico.
Mejora sus competencias comunicativas (leer, escribir, comunicarse de manera oral, etc.).
Desarrollar la habilidad para buscar y seleccionar información.
Participa activamente en la construcción de su conocimiento.
Directivos
El directivo se verá comprometido en su propio aprendizaje y desarrollo de las TIC para la implementación en su escuela.
Fomentará las funciones de acompañamiento a docentes y alumnos en torno a la tecnología.
Tendrá la visión de necesidades y sus costos, así como la forma de obtener eficientemente un espacio para uso de las TIC.
El Director al desarrollar los planes y programas educativos dará importancia a los proyectos a corto, mediano y largo plazo en el uso, equipamiento, actualización y mantenimiento de las aulas de cómputo.
Tomarán en cuenta en los presupuestos financieros y de funcionamiento administrativo escolar que se incluyan los rubros de actualización de software, hardaware y mindware.
Sociedad
Los integrantes de la sociedad verán en sus casas cómo sus hijos pueden diseñar en la computadora nuevas formas de aprender y ofrecer servicios comunitarios que ayuden a sus vecinos y amigos.
Se podrá capacitar a la sociedad dentro de las aulas por medio de cursos, que colaboren a la comprensión y uso de la tecnología.
Se podrán ofrecer servicios multi-media para beneficio de la comunidad, como correo, proyectar películas, tener programas de salud y prevención de enfermedades con ayuda de videos.
Se podrán obtener ideas innovadoras en las aulas equipadas que fomente el trabajo dentro de la comunidad.
Si la sociedad participa y se interesa en comprender el porqué y para qué se invierte en infraestructura informática, se obtendrá mayor apoyo de todos.
El aula con cómputo educativo se podrá enfocar en beneficio de la sociedad para trámites y requisitos con instancias gubernamentales u otras.
El tener alumnos más informados y capacitados afectará a la sociedad que pertenecen logrando tener mayor información y conciencia en el buen uso de los recursos naturales.
Se descubrirán nuevas y mejores formas de aprender, hacer y comunicar de quienes participan en el uso de la tecnología.
Familia
La ventaja para la familia es que sus hijos tendrán nuevas formas de aprender y de practicar en clase que afecta la conducta dentro de su casa.
Los niños podrán ser más competitivos con otros niños y cooperativos en proyectos de tecnología, al conocer su uso en la escuela.
La familia podrá hacer patente la necesidad de apoyo con las nueva herramientas de la tecnología para alumnos con capacidades menores y mayores a la mayoría del grupo, quiénes tendrían una oportunidad más.
La familia observará su nivel educativo y podrá esforzarse por aprender y manipular una computadora asistiendo al aula de la escuela.
Los integrantes de la familia podrán observar nuevas formas de diversión e integración a través del cómputo educativo.
La familia podrá romper paradigmas sociales impuestos estudiando y observando su avance en el aprendizaje asistiendo a una aula con cómputo educativo.
La unión de familias podrán cuidar y aportar recursos para que se desarrolle más la tecnología de la comunicación y la información, dónde los beneficiados sean los niños y la familia en la que están.
Software
Se integrarán programas que permitan la explotación de nuevos temas en el aula de clases.
El tener el software adecuado para el aprendizaje y enseñanza de los docentes provocará integrar una clase con efectos visibles de un ejercicio en el aula.
El tener el software original afectará en tener a disposición todas las funciones en forma óptima así como las actualizaciones en bajos costos.
Se podrán desarrollar las clases con una diversidad de ejemplos y posturas que ofrecen los sistemas, para mayor cobertura y comprensión de los alumnos.
El maestro tendrá nuevas oportunidades de investigar en la exposición de su lección y las reacciones de sus alumnos dentro de una aula de cómputo.
El maestro y alumnos podrán usar archivos generados por el software que apoyen sus lecciones pasadas y logren una comprensión a la hora de volver a leer y repasar temas.
El maestro podrá identificar las dificultades de algunos alumnos con respecto al uso de las TIC.
El uso de imágenes, sonido, color, movimiento entre otros podrán ser usados a favor de la enseñanza aprendizaje.
El entusiasmo del alumno por conocer nuevas funciones de software fomentará la asistencia en las aulas con cómputo educativo.
El software de entretenimiento es muy aceptado por los niños y jóvenes estudiantes.

Hardware
La facilidad de transportar información en unidades de almacenamiento cada vez más pequeñas.
La posibilidad de adquirir en el mercado equipos a un menor costo, por la demanda.
Tener contacto físico con esta herramienta y cada uno de sus componentes como: mouse, teclado, cámaras, microfonos etc.
Poseer información impresa en segundos con impresoras cada vez más sofisticadas.
Actualmente se pueden encontrar equipos en diversos tamaños para cada edad y necesidades.

miércoles, 12 de agosto de 2009

TOM SNYDER PRODUCTIONS

DECISIONS, DECISIONS.

Es un software donde el alumno obtiene un aprendizaje de la historia, participando en un simulador aplicando los conocimientos teóricos tanto de acontecimientos mundiales pero particularmente de los Estados Unidos.

Este software tiene la finalidad de que el alumno haga un análisis de los acontecimientos mundiales, que enriquezca su acervo y logre realizar conclusiones para visualizar un panorama a futuro, desarrolle una capacidad para comprender diversos puntos de vista.

Al tratarse de libros en la computadora, puede ser utilizado solamente por una persona cuando se trata de un estudio independiente o es utilizado a través de un cañón cuando se da de manera grupal, no es necesario que se utilicen varias computadoras, decisions es un software interactivo porque el alumno participa con el programa.



HANDHELDS IN THE CLASSROOM
Tiene un software que permite al docente la variedad de usos, comenzando por el aprendizaje del propio programa de manera sencilla, se utiliza como una herramienta de apoyo en el aula donde sus alumnos logran poner en práctica la teoría vista durante la lección. El maestro puede realizar evaluaciones, registrar sus actividades de las sesiones, crea material didáctico en general, entre otras actividades.

En cuanto a matemáticas se trabaja con: fórmulas, operaciones, cálculo, números romanos y diversas aplicaciones más.

Para el uso de las ciencias, handhelds permite al alumno construir su propio conocimiento debido que es interactivo.

En las áreas de asignaturas sociales, cuenta un foro donde los alumnos exponen sus puntos de vista, además contiene conceptos que pueden ser utilizados por el maestro.

Contiene un apartado donde el maestro va registrando todas las aportaciones del alumno y por tal motivo logra saber si ha tenido un aprendizaje de acuerdo a las participaciones hechas durante el ciclo escolar.

Finalmente contiene un módulo donde el maestro decide usar o no el software o ampliar el que se tiene, también muestra información acerca de utilizar los periféricos y cuál de ellos son los adecuados para sus necesidades.

Podemos mencionar que Handhelds in the classroom contiene un tutorial, el maestro lo usa para practicar y para dar lecciones a los alumnos. Puede ser utilizado de manera individual cuando se trata de realizar una actividad en solitario (creación de material didáctico) o utilizarse en grupo cuando se trata de una exposición grupal.


WORKSHOP BOOK SERIES HANDHELS FOR TEACHERS AND ADMINISTRADORS

Es una herramienta que muestra a los profesores el incorporar a la computadora los programas más utilizados, muestra ideas sobre cómo trabajar con la computadora dentro de un plan de estudios y contiene un CD de programas informáticos para usarlos con los alumnos.

Este software actúa como un tutorial y generalmente sólo es utilizado por una persona ya que se trata de estudio independiente, o dicho de otro modo de aprendizaje personal.


SCIENCE SEEKERS

Es un programa que actúa como una guía por parte de científicos hacia el alumno, cuando éstos recogen y analizan información y trabajan por equipos, los instructivos originan que se desarrollen fundamentos teóricos que pueden ser aplicados a la ciencia real.

Desarrolla en el alumno la capacidad de análisis, trabajo colaborativo, crear discusiones, solución de problemas y participan de manera activa con otros usuarios del programa.

Este programa funciona como un tutorial interactivo y puede ser utilizado de manera individual pero trabajando a distancia con otras personas, o puede trabajarse en equipos pequeños y a su vez intercambian conocimiento con otras personas a distancia, en ambos casos siempre se cuenta con la presencia del científico guía.

domingo, 9 de agosto de 2009

EL TIEMPO

SOLO PARA REFLEXIONAR

miércoles, 5 de agosto de 2009

SESION 2 "MULTIMEDIOS"


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