jueves, 29 de octubre de 2009

La evaluación del Software

La evaluación del software cada vez tiene una tendencia a considerar como punto central la satisfacción del cliente, dónde empresas, autores y organizaciones trabajan arduamente para redireccionar la conjugación de los elementos usuario, tecnología, servicios y productos.
Jnd.org es un ejemplo claro que se especializa en el estudio de la sensibilidad y percepción para realizar diseños no sólo agradables y con calidez sino que su uso y eficacia se note siendo prioritario eliminar las complicaciones, complejidades y problemas en el diseño de productos (Norman D. 2009)
De lo anterior y observando éstas directrices estamos seguros que el diseño del software educativo no escapa a las tendencias presentes y futuras por lo que ahora estamos obligados a aplicar un cuidado especial para su diseño, implementación y selección verificando que contenga ese atractivo visual, flexibilidad en su uso, que logre otorgar el control de uso al individuo, coherencia y consistencia en su presentación, y no se haga perder tiempo en comprender el funcionamiento, que contenga un lenguaje común entre el software y el usuario; que la ayuda sea breve, fácil de comprender y directa, para que al final se observe qué hace el sistema, mientras esperamos una respuesta (Nielsen, J. 2005)

En cuanto a la evaluación de páginas web, implica considerar las “propiedades de la interfaz con el usuario” (Gándara, 2006), por lo que el sitio de Jakob Nielsen ofrece a los lectores la posibilidad de adquirir conocimientos para ser utilizados en la evaluación o desarrollo de sitios web, donde, es importante destacar que para que una página satisfaga las necesidades del usuario, deberá contener textos breves que eviten el aburrimiento y que permitan una lectura rápida, con imágenes que sean atractivas; es recomendable que la estructura y desarrollo sea clara, donde se resalten títulos, subtítulos; utilizar viñetas, numeraciones etc.

De esta manera cuando el usuario se enfrente a los anuncios o información de aparición repentina, será capaz de hacerla de lado de manera automática, manteniendo interés en el contenido central.

Otro caso es el
de diseño de interacción para el mundo real de las páginas revisadas de Ask Tog (conocido como la interfaz del usuario), donde se observa que consideran el intercambio de información con el cliente, como un aspecto clave para el buen funcionamiento y adaptabilidad de la tecnología al ser humano.

Por ello quienes tiene la posibilidad de elaborar productos (de cualquier tipo) ya sea diseñadores, ingenieros, administradores, entre otros, deben tomar en cuenta en todo momento la usabilidad del producto, en algunos casos el primer proyecto tiene varios detalles negativos, pero conforme van tomando las características de los usuarios, esos diseños deben llevar una evaluación, es decir, es necesario irlos perfeccionando pero sin llegar a exagerar con el uso.

Dentro de los cursos que ofrece Ask Tog se observa que pone énfasis en el aspecto motivacional, pero lo más importante es el trabajo en equipo, porque de ahí parte la venta de productos o servicios.

De igual modo cuando en la práctica docente se tiene la intención de aplicar la tecnología en el aula, se debe actuar de manera empática para que el alumno retome la idea rápida sobre el programa y la actividad encomendada, de tal modo que se logre un aprendizaje significativo.

Referencias

Ask Tog. (2009). Soluciones de diseño de interacción para el mundo real. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com

Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada parasitios WWW.

Norman, D. (2009). Sitio web jnd Don Norman. Recuperado el 28 de octubre de
2009, de http://www.jnd.org/

Nielsen, J. (2005). Ten Usability Heuristics, Recuperado el 28 de octubre de 2009, de, http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis contextual y diseño orientado por metas

Los sistemas son creados, diseñados e implementados en beneficio de la humanidad para facilitar sus actividades, el manejo de grandes cantidades de datos, niveles de dificultad, oportunidad de respuestas son algunos de los muchos beneficios que brindan a quien los usa.

Sus fases son: conceptualización, diseño y desarrollo las cuales serán evaluadas en base a su usabilidad, este término se enmarca en el diseño centrado en el usuario, en otras palabras el sistema será evaluado y tendrá mejores resultados conforme responda a las necesidades de quién lo explota. La norma ISO 1998 define la usabilidad “como la medida en que un producto y sus servicios pueden ser utilizados por usuarios específicos para lograr objetivos concretos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto específico”

De ahí que en esta actividad analizaremos algunas metodologías las cuales pueden ayudar a la creación de sistemas.

Del sitio Web jnd de Don Norman, en relación al diseño centrado en el usuario podemos rescatar que:

El conocimiento es fundamental para que como usuario logre el confort con el cómputo educativo desarrollado, por lo que éste, requiere un grado de complejidad que le dé sentido, que lo haga interesante, ya que para Norman lo sencillo es simple.

Considera que somos parte de un mundo complejo, donde las cosas deberán ser acordes a ello, por lo que se manifiesta en contra de quienes piensan que las éstas deberían ser sencillas porque para él lo sencillo es simple y lo complejo es interesante.

Don Norman, señala que el diseño sociable es la interacción que se debe dar entre las máquinas y los usuarios y debe ser considerada la naturaleza humana del individuo y su entorno social que de manera directa o indirecta se ven afectados por los software desarrollados, por lo anterior este tipo de diseño de cómputo educativo requiere en primer lugar lograr una comunicación reciproca entre tecnología y personas que la utilizan, deberá ser atractiva en su diseño, apoyar las actividades de la sociedad, pero principalmente brindar soluciones a los usuarios, de esta manera podemos decir que cumple las expectativas del usuario.

Otra de las metodologías es la de “diseño contextual”, ésta nos ubica en un método centrado en el usuario y sus contextos de trabajo (Karen Holtzblatt y Hugo Meyer 1997), el doctor Toni Granollers lo propone como “una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares”

Tratando de realizar una aproximación de Diseño contextual en el ámbito educativo iniciaremos describiendo las siguientes fases:

La primer fase la “investigación del contexto” que nos ofrece información para reconocer al usuario-alumno-maestro y el contexto en la escuela-casa-aula revelando, que tipo de alumno es, que hace en la escuela y en el aula, en los patios de juego y de qué manera lo hace, identificando cuáles son las necesidades latentes que tiene, así como sus valores.

En la siguiente fase las “entrevistas del campo univoco”, se observa y se habla sobre el actuar del alumno en la escuela y en su casa dónde es importante mencionar que presenta diversidad de espacios de trabajo.

La fase de “sesión de la interpretación” en ésta se realiza una interpretación compartida dónde debe intervenir el alumno, la administración de la escuela, el profesor, los evaluadores, padres de familia.

La fase de “consolidación de datos” Se usa para desarrollar el personaje “alumno-maestro” obtenidos de los modelos y diagramas de las entrevistas perfilando la redefinición del proceso conduciendo ideas del nuevo producto de solución.

La fase de “Visión” es el proceso dónde se obtienen nuevas ideas a través de la narración del cliente usuario que sería la narración del alumno con los sistemas que contengan los datos del alumno.

Así como los acuerdos entre alumno y diseñador del requerimiento y la dirección en la que se enfocaran todos.

La fase de Storyboarding se obtienen panoramas futuros a través de representaciones con el nuevo alumno- maestro escuela o sistema de cómo actuarán los usuarios y resolviendo los cambios de procesos apoyados en la tecnología dentro de organizaciones.

La fase de requisitos del producto y del sistema

Se crea con las representaciones abstractas del sistema ó producto. Definiendo los requisitos y las opciones de la tecnología y metodologías. En cuanto al software el diseño del ambiente de usuario (alumno maestro) se captura la estructura del nuevo sistema, demostrando cómo cada parte apoya en su uso.

Por otro lado el diseño del contexto rápido es una técnica dónde sus autores Karen Holtzblatt, Jessamyn Quema Wendell, y Shelley W, presentan una técnica para desarrollar proyectos enfocados al usuario como premisa más importante en su contexto. Ofreciendo una guía técnica para estructurar un proyecto con base en la información del usuario que ofrece las entrevistas en su ámbito contextual, y que busca generar ideas y nuevos enfoques de desarrollo que respondan a las necesidades del usuario.

Una metodología más es la que Cooper nos comparte, en ella se dice que una organización en conjunto debe permitir un desarrollo de mercado, tomando en cuenta las características y necesidades del usuario, tratar de ubicarse por encima de los demás a través de la visión, con ello logran cubrir lo que necesitan, aunado a la confianza que la misma empresa pueda otorgarles con el resultado de sus diseños estratégicos de bienes o servicios.

Dicho de otro modo, o con palabras de Cooper, crear panoramas de alto nivel que logren describir cómo cada personaje se vería envuelto con un producto ideal. Estos panoramas destacan las oportunidades para la innovación y nos ayudan a prever el flujo de trabajo, dentro de un ambiente.

En resumen Cooper ofrece una amplia gama de servicios, partiendo de un diseño estratégico para ganar clientes, cubriendo en todo momento las necesidades de su usuario, pero también toma en cuenta la satisfacción del usuario una vez que haya adquirido el servicio.

Referencias

Berbegal, N. (s/f). Metodologías de diseño centrado en el usuario en el ámbito de la telerobótica aplicada a la medicina. Recuperado el 20 de octubre del 2009, de http://bibliotecnica.upc.es/e-portals/tid/arxius/articles/article_7.pdf

Cooper. (2009). Proyect Planning. Recuperado 21 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/

Granollers, T.; Lorés, J.; Cañas, J.J. (2005). Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Recuperado el 20 de octubre del 2009. De: http://griho2.udl.cat/mpiua/wiki/index.php/Inicio

Karen Holtzblatt, Jessamyn Quema Wendell, y Shelley W. (2004). Rapid, Contextual Design. Recuperado el 20 de octubre del 2009. de, http://incontextdesign.com/books/rapid-contextual-design/

Norman, D. (s/f). jnd. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd org

(2005, Octubre 26). Contextual Design. Recuperado 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Educativa

Mindstorms

Esta es una forma más de aprender jugando, mediante la creatividad los niños o quien sea el usuario puede construir con ladrillos el robot prediseñado o el que le venga a la mente y posteriormente programar acciones similares a las de un humano, para lo cual la versión mindstorms es apoyada con libros y manuales que le permiten al usuario programar correctamente.

Estos robots podemos usarlos para realizar experimentos creativos tanto de manera individual como por equipos, así se estimula el trabajo colaborativo desde temprana edad, ya que están diseñados para usuarios a partir de un año y medio.

Lego .com

Esta es una página que muestra la variedad de juegos desarrollados por la marca lego, que consiste en el armado de juguetes, entre ellos robots con la utilización de ladrillos de colores, los cuales se pueden unir de diversas maneras y de acuerdo a la creatividad de los niños, por lo que, como educadores o como padres podrán rescatar para sus alumnos o hijos, que mediante movimientos rápidos, coordinando ojos y dedos de la mano, ejercitan el cerebro, es decir, logran crear redes neuronales que ayudan a mantener la mente alerta, fresca, por consiguiente permite al individuo tener mayor análisis.


Carnegie Mellon University. Robotics Academy

Observamos que esta es una página muy completa e interante, principalmente para quienes se dedican a la enseñanza de la robótica, porque además de dar a conocer la manera en que esta academia trabaja, cómo sus planes de estudio están basados en la investigación etc. Proporciona información de interés para los lectores interesados en este tema.

Esta academia considera que los alumnos pueden aprender las ciencias o tecnología en cuanto a fuerza, medidas, energía, magnetismo, etc., al armar el robot, permite la creatividad y al agregarle los aditamentos extras como los motores y las poleas logran que el usuario analice la aplicación de la asignatura de física con el producto. La imaginación también es parte del juego, el aprendizaje que se da con estos productos es utilizado en la industria robótica a gran escala, pues las prácticas que se hacen jugando, son las mismas que hace un adulto al automatizar las tareas en una planta de armado, ensamblado, etc.


Control AD/DA

Estos programas son más especializados porque van dirigidos propiamente para los ingenieros, sin embargo, una vez que han jugado con lego, les será más fácil aprender a programar con estos controles. Así pues Labview, sirve para probar productos electrónicos, controla una máquina autónoma, maneja condiciones dentro de un ambiente de trabajo, ayuda a los prototipos por ejemplo: dispositivos biomédicos.

La diversidad de sus programas permite desarrollar pruebas, analizar datos y compartir resultados, distribuye sistemas.

Por ser una herramienta con diseño gráfico consideramos que hace sencillo su manejo, aun para las personas que no tienen conocimiento de programación.


De lo anterior concluimos que:

El mundo de la robótica esta explosionando en los países (europeos, asiáticos y en menor medida en América) que llevan un repunte en el uso, investigación y explotación de la tecnología, lo más impactante es que en México y en nuestras escuela es verdaderamente improbable su explotación en los años presentes y venideros. Aún cuando existen espacios en internet y academias de robótica para ser alcanzables en su aprendizaje por los maestros y a la vez para que ellos conduzcan a sus alumnos a programar un robot, a poner luces, saber conducirlo para realizar funciones básicas, así el alumno inicia construyendo paso a paso su propio robot en forma física y también paso a paso en su programación lo que se pareciera a un rompecabezas en nuestros tiempos de estudiantes.

Consideramos que la robótica nos dará nuevos pasos agigantados hacia productos tecnológicos inimaginables, como pudiera ser robótica con sistema nerviosos similares a los del cuerpo humanos, y quizás hasta podrán ser sustituidos nuestros agobiados nervios por un sistema basado en la tecnología robótica.

Así también los juegos están teniendo sus propios cambios después de que el jugar dentro de una computadora, con la computadora como contrincante era toda una novedad, ahora aparece el mundo robótico, con el que en futuros años nos veremos acompañados de éstos conjuntos de programas casi pensantes para divertirnos y acompañarnos.

Sin embargo la educación pareciera un proyecto casi intocable por los avances tecnológicos, pero siendo optimistas todo éste avance mueve las mentes de jóvenes y adultos generando comprensión de lo que no podía crearse ni creerse.

Referencias

Mindstorms. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://mindstorms.lego.com

Lego .com. Recuperado el 14 y 15 de octubre de http://www.lego.com/en-US/default.aspx

Carnegie Mellon University. Robotics Academy. Recuperado el 14 de octubre de 2009 de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/

Control AD/DA. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/whatis/

viernes, 9 de octubre de 2009

Logo & Scratch

LOGO

De acuerdo con las lecturas hechas al principio de ésta sesión 11, encontramos que según Papert (1999). Logo es un lenguaje de programación más que una filosofía de educación. Menciona que los errores son parte del aprendizaje, parte del modelo constructivista. De acuerdo con esta lectura decidimos descargar el programa Logo kits para adentrarnos al mismo, encontrando lo siguiente:

En cuanto a los ejemplos que maneja Source kit (que son ejercicios de logo), observamos que se puede representar tanto en 2D como en 3D, es decir, éste último maneja X, Y, Z, lo cual permite manipular objetos tridimensionales, dentro de la animación del programa se muestran las trayectorias de los objetos.

Se pueden hacer repeticiones de los movimientos en diferentes coordenadas incluyendo –Z ó +Z y el giro sobre su propio eje.

Algo que determina el funcionamiento de logo, son la cantidad de códigos que se requieren para la ejecución de movimientos simples, y en una animación compleja se requieren cientos de ellos, esto lo visualizamos en el panel inferior del programa, que al pasar un demo dichos códigos recorren esa zona. Finalmente todos esos códigos son enviados en algunos casos a objetos como pueden ser robots.
Estas acciones van muy de apegadas a las ciencias, es decir, los niños pueden comprender de manera práctica las teorías de la física, geometría descriptiva, entre otras, de tal modo que le encontrarán una utilidad y ya no les parecerá aburrido el trabajar con matemáticas, además ese conocimiento les servirá a futuro para investigaciones cuando se formen como profesionales.


SCRATCH

En cuanto a Scratch nos agradó manipularlo y sobre todo el uso que le podemos dar, es un producto para dar vuelo a la imaginación, inventando animaciones con diferentes objetos, no sólo los que están como predeterminados sino también los que podemos crear en el panel de dibujo.

En nuestro caso creamos un escenario de un estadio de futbol donde el gato pateaba la pelota una y otra vez, fue algo sencillo en el resultado pero nos llevó algunas horas poderlo concretar, aunque el tutorial que nos ofreció la agenda 11 nos indicaba el uso de las herramientas, al momento de ejecutar las acciones se nos olvidaban los pasos a seguir, sin embargo, nos percatamos que no es necesario saberlo utilizar al 100%, mas bien, es necesario usarlo con lógica y así al practicarlo nos llevará a realizar cosas más complejas, y por otro lado comprender que el uso de las X, Y es determinante para lograr que 2 objetos se encuentren entre sí en un punto determinado del escenario, es decir, en el ejercicio que realizamos el gato se encuentra con la pelota en una zona de la cancha y le pega.

En términos generales Scratch nos brinda una oportunidad para que los niños se diviertan en el aula, inventando sus propias historietas animadas sin requerir un programa más complejo como flash, cuya similitud en cuanto al uso de escenarios es evidente. Con este programa se trabaja la competencia comunicativa, porque el usuario tiene que expresar una idea a través de imágenes o también por medio de sonidos.
Scratch puede ser utilizado por todos los niveles educativos, incluso los niños de preescolar pueden crear sus animaciones, tomando en cuenta que el docente es su mediador para el uso de este programa.
Para el caso de niveles más avanzados como bachillerato o incluso universitario, se puede crear toda una lección a través de Scratch, o por ejemplo: dentro de una expociencia se puede dar a conocer una actividad de los alumnos mediante la animación.
Scratch es un programa ligero hablando en función del tamaño, pues sólo usa 33 827 Kb, por ello no se requiere de un equipo que tenga tantos recursos como son: la capacidad del disco duro, el tipo de procesador y memoria o RAM.

Conclusiones.
La diferencia marcada entre Logo y Scratch se da en el uso de coordenadas, logo usa X, Y, Z tanto en sentido negativo como positivo del cuadrante, mientras que Scratch sólo funciona con X, Y en sentido negativo y positivo, pero en particular nos agradó más la animación de Scratch por los movimientos e incluso sonidos que se pueden importar a la animación.

Pero por su parte sabemos que con Logo podemos aplicar la parte científica, es decir, el lenguaje de programa permite trabajar con objetos tridimensionales (físicos) donde el niño le ve un sentido de aplicación palpable a lo que hizo en la computadora.

Papert, S. (1999). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

Mills, G., Harvey, B. (2002, diciembre 19). MSW Logo Kits. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.softronix.com/logo.html

jueves, 8 de octubre de 2009

Simuladores y Tutoriales

De acuerdo a las investigaciones que hemos venido realizando para la construcción de la wiki, un simulador imita realidades para ser manipuladas a voluntad del usuario, sin exponerse a peligros, permite observar resultados y tomar decisiones ante ciertas acciones que en la realidad sería difícil llevar a cabo.
Al hacer uso de simuladores los estudiantes son los propios responsables de cuanto aprenden y se motivan mediante las metas que se proponen lograr dentro de esta herramienta.
De acuerdo a Galvis (1992), los simuladores están divididos en cuatro etapas, que son: introducción, orientación, aplicación y retroalimentación.
En lo que se refiere a tutoriales, en el equipo coincidimos que en alguna ocasión hemos recurrido a ellos, principalmente cuando se nos ha dificultado el uso de algún software; estas herramientas nos guían paso a paso en el uso de ellos, aunque muchas veces es doblemente complejo el uso de un software, ya que además de la dificultad en cuanto a su uso, nos enfrentamos a tutoriales en otro idioma.
Algunos ejemplos de ellos son los que se ofrecen como apoyo en la plataforma del CECTE y los que encontramos dentro de los simuladores explorados durante la sesión anterior.
DIFERENCIA
La diferencia es que mientras que el simulador puede ser modificado mediante sus variables, el otro es inalterable, pues juega el papel de manual o instructivo, pero en la red; los simuladores, para su uso pueden estar apoyados por un tutorial.

Referencias
Colombia aprende. La red del conocimiento. Recuperado el 06 de octubre de 2009 en http://www.colombiaaprende.edu.co/html/homeAprender haciendo, formación basada en simuladores. Recuperado el 08 de octubre de 2009 en http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=3132

domingo, 4 de octubre de 2009

Experiencias con Simuladores

Hacemos uso de éste medio para compartir nuestras experiencias con simuladores, son presentados por los tres participantes de éste blog.

Participación de: Omar Flores

Dentro de las variantes que experimenté con el Net logo, el contagio de sida se da de la siguiente manera.
Primer experimento.
En una población inicial de 150 personas en un lapso de 20 semanas se infecto el 45% de la población, o sea que a mayor número infectados iniciales de población, mayor será el número de reproducción del virus, para llegar a estos datos comenzamos la simulación con las siguientes variables.
Población 150 personas.
Infectados el 49%.
Recuperados el 50%
Duración 20 semanas.
De tal modo que arrancamos con estos datos y dejamos que transcurrieran 5 años, al término una población total fue de 772 personas y el 45% fue infectado.

Segundo experimento.
Las variables fueron las siguientes:
Población 150 personas.
Infectados el 30%.
Recuperados el 70%
Duración 20 semanas.
Según la gráfica los enfermos de sida bajan, los infectados son 37.7%, personas inmunes son 41.2 %, estas cifras se dan de un total de 5.2 años, casi el mismo periodo que en el experimento 1 y la población total en esa etapa fue de 757 personas.

Tercer experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 80%.
Recuperados el 22%
Duración 20 semanas.
Durante esos 5 años de simulación, los datos arrojan que el 33.9% de la población fue infectada, aún y cuando los recuperados fueron mucho menor que en el primer experimento, es decir, en el primer experimento estaba equilibrado infectados con recuperados y el porcentaje de contagio fue alto, en el tercer experimento el contagio se propuso fuera elevado y los recuperados mucho menor, pero el contagio no fue tan estratosférico como se esperaba, en un lapso igual de tiempo.

Para reducir las variables negativas, podemos agregar las siguientes:
Uso del condón.
Fidelidad.
Una educación sexual que limite la promiscuidad.
Al aumentar los porcentajes de éstas variables, el número de contagios disminuirá a partir del año 6 en todos los casos, hasta llegar a 10.

Los resultados con las nuevas variables aplicadas a los 3 ejemplos anteriores fueron las siguientes:

Primer experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 49%.
Recuperados el 50%
Duración 20 semanas.
Uso de condón 80%
Fidelidad 50%
Los resultados al término de 10 años fueron que la población infectada fue de 38%, es decir, bajó 7% con respecto a los primeros 5 años.

Segundo experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 30%.
Recuperados el 70%
Duración 20 semanas.
Uso de condón 80%
Fidelidad 50%
Los resultados al término de 10 años fueron que la población infectada fue de 34%, es decir, bajó 3% con respecto a los primeros 5 años.

Tercer experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 80%.
Recuperados el 22%
Duración 20 semanas.
Uso de condón 80%
Fidelidad 50%
En este caso las infecciones son del 50.8%, observamos que aumentan 16.9 % con respecto a los primeros 5 años porque desde el principio el grado de infección es muy alto, pero a partir del año 6 y al llegar al 10 el crecimiento fue mucho menor, se reduce con respecto a los primero 5 años.

CONCLUSIONES
El uso del condón y la fidelidad son variables que influyen directamente en la reducción del contagio del sida, por tal motivo es necesario que fomente el uso del condón y la fidelidad hacia su pareja. Si manipulamos las variables en sentido positivo, tendremos resultados satisfactorios con respecto a evitar el contagio del sida.

Participación de: Juana Arzate Romero

De manera general los simuladores permiten manipular a voluntad una realidad virtual, algunos de ellos son más complicados en cuanto al uso, como es el caso de stella, creo que puede ser la falta de familiaridad con ellos, aún existe la opción en la mayoría de los casos de recurrir a tutoriales; existen otros, principalmente para niños, que de manera intuitiva pueden ser usados y mucho más si quienes los utilizan pertenecen a la generación NET.
Por lo antes expuesto, los retos se me dificultaron un poco, pero creo que logré los objetivos.
En el caso de Stage Cast, al que clasificaría para el estudio de las ciencias, este puede servir para apoyo de niños de educación básica, es agradable en su presentación, permite construir ecosistemas con libertad, poner y modificar reglas, para que al final se observen los resultados de lo que puede suceder.
La regla solicitada a manera de redacción y siguiendo el ejemplo el simulador del ecosistema flowergarden, quedó de la siguiente forma: "If I am a star and there are two occupied square to my right, THEN move into one up to my and move into the third square to my right and more into one square down to my". Sin embargo al consultar el tutorial y trabajar dentro de stagecaste creator, me fue mucho más sencillo ya que solo coloqué los objetos sobre la cuadrícula y comencé a poner reglas sobre las figuras para observar resultados.
El net logo es una herramienta la cual me parece interdisciplinaria, ya que puede simular temas de diferentes ciencias, al igual que el anterior posee tutoriales que apoyan el uso interdisciplinario
Durante el ejercicio dentro de este simulador (AIDS), observé que el comportamiento varía según la población que se utiliza.
Con un mayor número de individuos: la promiscuidad, el carente uso de condón y no realizarse las pruebas de VIH son factores que aceleran el contagio de este virus.
Al simular con un menor número de personas, el no usar condón es factor grave de infección, esto se lo atribuyo a que es menor la promiscuidad que se da en una población más pequeña.
Nota:Al final de esta entrada se ilustra resultado del reto en stagecast.

Participación de: Sodelba Torres P.

Quisiera decir de antemano que he jugado y manipulado algunos simuladores y me parecen muy ilustrativos y entre sus ventajas aparece el poder tomar decisiones conforme a la manipulación de las variables y saber el momento y la cantidad que nos lleva a una realidad en forma premeditada. Los procesos científicos son quienes mejor han explotado las fortalezas de éstos instrumentos.

El trabajar con los simuladores stella, Stage Cast y Logo intente borrar u olvidarme de mi trabajo con simuladores, permitiéndome tener la primer impresión de no saber cómo manipular los datos, al ir reconociendo las variables y ver su repercusión gráfica, logra una construcción mental de buscar respuestas a las acciones de si aumento una variable de manera drástica que sucede y posteriormente se combina con una nueva variable hasta tener el dominio del total de éstas para posteriormente interpretar datos que al verbalizarlos en voz alta dan respuestas que puede escucharse muy sencillas y fáciles, dando la respuesta perfecta para un momento de construcción de aprendizaje y fomentar su uso entre docentes y alumnos.

El simulador del virus del sida lo pude trabajar con dos adolescentes de 13 y 17 años a quienes les pedí si me podrían explicar como funcionaba de inicio el no manejar con naturalidad los conceptos de condón y promiscuidad hizo tener dudas e interpretaciones erróneas, mientras que los conceptos que les fueron fáciles de interpretar fueron los de infectados, población, fidelidad, recuperados.

De lo anterior es importante destacar que para poder interpretar un simulador por parte de los estudiantes debemos de explicar los conceptos para poder interpretar los resultados de gráficos, pues en mi experiencia una vez comprendidas todas las variables, las dos jóvenes pudieron manipular e ir incrementando y dando interpretación de lo que hacían, fue para ellas muy impresionante que el no uso de condón hiciera que se propagará el sida, aún cuando una de ellas decía no conocerlo en todas sus cualidades, por ejemplo el momento en que debe ser puesto y los posibles accidentes que puedan tenerse.

Por otro lado la experiencia del simulador y el peligro latente por tener más de una pareja y una decadente educación sexual muestran un contagio en aumento aún con el uso del condón y si la variable de fidelidad se tiene del 50.1 % el incremento de infectados del 21 % en los 3 primeros años, como éstos datos pudieron expresar, lo que me pareció que pudieron comprender cómo funcionaba el simulador pero lo más importante pudieron apropiarse del aprendizaje y concientizarse de la importancia de una buena educación sexual que conserve nuestras vidas.