viernes, 9 de octubre de 2009

Logo & Scratch

LOGO

De acuerdo con las lecturas hechas al principio de ésta sesión 11, encontramos que según Papert (1999). Logo es un lenguaje de programación más que una filosofía de educación. Menciona que los errores son parte del aprendizaje, parte del modelo constructivista. De acuerdo con esta lectura decidimos descargar el programa Logo kits para adentrarnos al mismo, encontrando lo siguiente:

En cuanto a los ejemplos que maneja Source kit (que son ejercicios de logo), observamos que se puede representar tanto en 2D como en 3D, es decir, éste último maneja X, Y, Z, lo cual permite manipular objetos tridimensionales, dentro de la animación del programa se muestran las trayectorias de los objetos.

Se pueden hacer repeticiones de los movimientos en diferentes coordenadas incluyendo –Z ó +Z y el giro sobre su propio eje.

Algo que determina el funcionamiento de logo, son la cantidad de códigos que se requieren para la ejecución de movimientos simples, y en una animación compleja se requieren cientos de ellos, esto lo visualizamos en el panel inferior del programa, que al pasar un demo dichos códigos recorren esa zona. Finalmente todos esos códigos son enviados en algunos casos a objetos como pueden ser robots.
Estas acciones van muy de apegadas a las ciencias, es decir, los niños pueden comprender de manera práctica las teorías de la física, geometría descriptiva, entre otras, de tal modo que le encontrarán una utilidad y ya no les parecerá aburrido el trabajar con matemáticas, además ese conocimiento les servirá a futuro para investigaciones cuando se formen como profesionales.


SCRATCH

En cuanto a Scratch nos agradó manipularlo y sobre todo el uso que le podemos dar, es un producto para dar vuelo a la imaginación, inventando animaciones con diferentes objetos, no sólo los que están como predeterminados sino también los que podemos crear en el panel de dibujo.

En nuestro caso creamos un escenario de un estadio de futbol donde el gato pateaba la pelota una y otra vez, fue algo sencillo en el resultado pero nos llevó algunas horas poderlo concretar, aunque el tutorial que nos ofreció la agenda 11 nos indicaba el uso de las herramientas, al momento de ejecutar las acciones se nos olvidaban los pasos a seguir, sin embargo, nos percatamos que no es necesario saberlo utilizar al 100%, mas bien, es necesario usarlo con lógica y así al practicarlo nos llevará a realizar cosas más complejas, y por otro lado comprender que el uso de las X, Y es determinante para lograr que 2 objetos se encuentren entre sí en un punto determinado del escenario, es decir, en el ejercicio que realizamos el gato se encuentra con la pelota en una zona de la cancha y le pega.

En términos generales Scratch nos brinda una oportunidad para que los niños se diviertan en el aula, inventando sus propias historietas animadas sin requerir un programa más complejo como flash, cuya similitud en cuanto al uso de escenarios es evidente. Con este programa se trabaja la competencia comunicativa, porque el usuario tiene que expresar una idea a través de imágenes o también por medio de sonidos.
Scratch puede ser utilizado por todos los niveles educativos, incluso los niños de preescolar pueden crear sus animaciones, tomando en cuenta que el docente es su mediador para el uso de este programa.
Para el caso de niveles más avanzados como bachillerato o incluso universitario, se puede crear toda una lección a través de Scratch, o por ejemplo: dentro de una expociencia se puede dar a conocer una actividad de los alumnos mediante la animación.
Scratch es un programa ligero hablando en función del tamaño, pues sólo usa 33 827 Kb, por ello no se requiere de un equipo que tenga tantos recursos como son: la capacidad del disco duro, el tipo de procesador y memoria o RAM.

Conclusiones.
La diferencia marcada entre Logo y Scratch se da en el uso de coordenadas, logo usa X, Y, Z tanto en sentido negativo como positivo del cuadrante, mientras que Scratch sólo funciona con X, Y en sentido negativo y positivo, pero en particular nos agradó más la animación de Scratch por los movimientos e incluso sonidos que se pueden importar a la animación.

Pero por su parte sabemos que con Logo podemos aplicar la parte científica, es decir, el lenguaje de programa permite trabajar con objetos tridimensionales (físicos) donde el niño le ve un sentido de aplicación palpable a lo que hizo en la computadora.

Papert, S. (1999). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

Mills, G., Harvey, B. (2002, diciembre 19). MSW Logo Kits. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.softronix.com/logo.html

jueves, 8 de octubre de 2009

Simuladores y Tutoriales

De acuerdo a las investigaciones que hemos venido realizando para la construcción de la wiki, un simulador imita realidades para ser manipuladas a voluntad del usuario, sin exponerse a peligros, permite observar resultados y tomar decisiones ante ciertas acciones que en la realidad sería difícil llevar a cabo.
Al hacer uso de simuladores los estudiantes son los propios responsables de cuanto aprenden y se motivan mediante las metas que se proponen lograr dentro de esta herramienta.
De acuerdo a Galvis (1992), los simuladores están divididos en cuatro etapas, que son: introducción, orientación, aplicación y retroalimentación.
En lo que se refiere a tutoriales, en el equipo coincidimos que en alguna ocasión hemos recurrido a ellos, principalmente cuando se nos ha dificultado el uso de algún software; estas herramientas nos guían paso a paso en el uso de ellos, aunque muchas veces es doblemente complejo el uso de un software, ya que además de la dificultad en cuanto a su uso, nos enfrentamos a tutoriales en otro idioma.
Algunos ejemplos de ellos son los que se ofrecen como apoyo en la plataforma del CECTE y los que encontramos dentro de los simuladores explorados durante la sesión anterior.
DIFERENCIA
La diferencia es que mientras que el simulador puede ser modificado mediante sus variables, el otro es inalterable, pues juega el papel de manual o instructivo, pero en la red; los simuladores, para su uso pueden estar apoyados por un tutorial.

Referencias
Colombia aprende. La red del conocimiento. Recuperado el 06 de octubre de 2009 en http://www.colombiaaprende.edu.co/html/homeAprender haciendo, formación basada en simuladores. Recuperado el 08 de octubre de 2009 en http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=3132

domingo, 4 de octubre de 2009

Experiencias con Simuladores

Hacemos uso de éste medio para compartir nuestras experiencias con simuladores, son presentados por los tres participantes de éste blog.

Participación de: Omar Flores

Dentro de las variantes que experimenté con el Net logo, el contagio de sida se da de la siguiente manera.
Primer experimento.
En una población inicial de 150 personas en un lapso de 20 semanas se infecto el 45% de la población, o sea que a mayor número infectados iniciales de población, mayor será el número de reproducción del virus, para llegar a estos datos comenzamos la simulación con las siguientes variables.
Población 150 personas.
Infectados el 49%.
Recuperados el 50%
Duración 20 semanas.
De tal modo que arrancamos con estos datos y dejamos que transcurrieran 5 años, al término una población total fue de 772 personas y el 45% fue infectado.

Segundo experimento.
Las variables fueron las siguientes:
Población 150 personas.
Infectados el 30%.
Recuperados el 70%
Duración 20 semanas.
Según la gráfica los enfermos de sida bajan, los infectados son 37.7%, personas inmunes son 41.2 %, estas cifras se dan de un total de 5.2 años, casi el mismo periodo que en el experimento 1 y la población total en esa etapa fue de 757 personas.

Tercer experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 80%.
Recuperados el 22%
Duración 20 semanas.
Durante esos 5 años de simulación, los datos arrojan que el 33.9% de la población fue infectada, aún y cuando los recuperados fueron mucho menor que en el primer experimento, es decir, en el primer experimento estaba equilibrado infectados con recuperados y el porcentaje de contagio fue alto, en el tercer experimento el contagio se propuso fuera elevado y los recuperados mucho menor, pero el contagio no fue tan estratosférico como se esperaba, en un lapso igual de tiempo.

Para reducir las variables negativas, podemos agregar las siguientes:
Uso del condón.
Fidelidad.
Una educación sexual que limite la promiscuidad.
Al aumentar los porcentajes de éstas variables, el número de contagios disminuirá a partir del año 6 en todos los casos, hasta llegar a 10.

Los resultados con las nuevas variables aplicadas a los 3 ejemplos anteriores fueron las siguientes:

Primer experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 49%.
Recuperados el 50%
Duración 20 semanas.
Uso de condón 80%
Fidelidad 50%
Los resultados al término de 10 años fueron que la población infectada fue de 38%, es decir, bajó 7% con respecto a los primeros 5 años.

Segundo experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 30%.
Recuperados el 70%
Duración 20 semanas.
Uso de condón 80%
Fidelidad 50%
Los resultados al término de 10 años fueron que la población infectada fue de 34%, es decir, bajó 3% con respecto a los primeros 5 años.

Tercer experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 80%.
Recuperados el 22%
Duración 20 semanas.
Uso de condón 80%
Fidelidad 50%
En este caso las infecciones son del 50.8%, observamos que aumentan 16.9 % con respecto a los primeros 5 años porque desde el principio el grado de infección es muy alto, pero a partir del año 6 y al llegar al 10 el crecimiento fue mucho menor, se reduce con respecto a los primero 5 años.

CONCLUSIONES
El uso del condón y la fidelidad son variables que influyen directamente en la reducción del contagio del sida, por tal motivo es necesario que fomente el uso del condón y la fidelidad hacia su pareja. Si manipulamos las variables en sentido positivo, tendremos resultados satisfactorios con respecto a evitar el contagio del sida.

Participación de: Juana Arzate Romero

De manera general los simuladores permiten manipular a voluntad una realidad virtual, algunos de ellos son más complicados en cuanto al uso, como es el caso de stella, creo que puede ser la falta de familiaridad con ellos, aún existe la opción en la mayoría de los casos de recurrir a tutoriales; existen otros, principalmente para niños, que de manera intuitiva pueden ser usados y mucho más si quienes los utilizan pertenecen a la generación NET.
Por lo antes expuesto, los retos se me dificultaron un poco, pero creo que logré los objetivos.
En el caso de Stage Cast, al que clasificaría para el estudio de las ciencias, este puede servir para apoyo de niños de educación básica, es agradable en su presentación, permite construir ecosistemas con libertad, poner y modificar reglas, para que al final se observen los resultados de lo que puede suceder.
La regla solicitada a manera de redacción y siguiendo el ejemplo el simulador del ecosistema flowergarden, quedó de la siguiente forma: "If I am a star and there are two occupied square to my right, THEN move into one up to my and move into the third square to my right and more into one square down to my". Sin embargo al consultar el tutorial y trabajar dentro de stagecaste creator, me fue mucho más sencillo ya que solo coloqué los objetos sobre la cuadrícula y comencé a poner reglas sobre las figuras para observar resultados.
El net logo es una herramienta la cual me parece interdisciplinaria, ya que puede simular temas de diferentes ciencias, al igual que el anterior posee tutoriales que apoyan el uso interdisciplinario
Durante el ejercicio dentro de este simulador (AIDS), observé que el comportamiento varía según la población que se utiliza.
Con un mayor número de individuos: la promiscuidad, el carente uso de condón y no realizarse las pruebas de VIH son factores que aceleran el contagio de este virus.
Al simular con un menor número de personas, el no usar condón es factor grave de infección, esto se lo atribuyo a que es menor la promiscuidad que se da en una población más pequeña.
Nota:Al final de esta entrada se ilustra resultado del reto en stagecast.

Participación de: Sodelba Torres P.

Quisiera decir de antemano que he jugado y manipulado algunos simuladores y me parecen muy ilustrativos y entre sus ventajas aparece el poder tomar decisiones conforme a la manipulación de las variables y saber el momento y la cantidad que nos lleva a una realidad en forma premeditada. Los procesos científicos son quienes mejor han explotado las fortalezas de éstos instrumentos.

El trabajar con los simuladores stella, Stage Cast y Logo intente borrar u olvidarme de mi trabajo con simuladores, permitiéndome tener la primer impresión de no saber cómo manipular los datos, al ir reconociendo las variables y ver su repercusión gráfica, logra una construcción mental de buscar respuestas a las acciones de si aumento una variable de manera drástica que sucede y posteriormente se combina con una nueva variable hasta tener el dominio del total de éstas para posteriormente interpretar datos que al verbalizarlos en voz alta dan respuestas que puede escucharse muy sencillas y fáciles, dando la respuesta perfecta para un momento de construcción de aprendizaje y fomentar su uso entre docentes y alumnos.

El simulador del virus del sida lo pude trabajar con dos adolescentes de 13 y 17 años a quienes les pedí si me podrían explicar como funcionaba de inicio el no manejar con naturalidad los conceptos de condón y promiscuidad hizo tener dudas e interpretaciones erróneas, mientras que los conceptos que les fueron fáciles de interpretar fueron los de infectados, población, fidelidad, recuperados.

De lo anterior es importante destacar que para poder interpretar un simulador por parte de los estudiantes debemos de explicar los conceptos para poder interpretar los resultados de gráficos, pues en mi experiencia una vez comprendidas todas las variables, las dos jóvenes pudieron manipular e ir incrementando y dando interpretación de lo que hacían, fue para ellas muy impresionante que el no uso de condón hiciera que se propagará el sida, aún cuando una de ellas decía no conocerlo en todas sus cualidades, por ejemplo el momento en que debe ser puesto y los posibles accidentes que puedan tenerse.

Por otro lado la experiencia del simulador y el peligro latente por tener más de una pareja y una decadente educación sexual muestran un contagio en aumento aún con el uso del condón y si la variable de fidelidad se tiene del 50.1 % el incremento de infectados del 21 % en los 3 primeros años, como éstos datos pudieron expresar, lo que me pareció que pudieron comprender cómo funcionaba el simulador pero lo más importante pudieron apropiarse del aprendizaje y concientizarse de la importancia de una buena educación sexual que conserve nuestras vidas.

jueves, 24 de septiembre de 2009

Recursos de apoyo para el aprendizaje en linea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

Introducción
La educación en línea mediante el aprovechamiento de TIC, es una opción más a la población que requiere continuar su formación, pero que factores como: tiempo, recursos económicos, distancias, etc., impiden que accedan a instituciones de educación presencial; por esto, las instituciones que ofrecen este tipo de educación se apoyan en herramientas existentes en la red para mejorar tanto la estructura de sus modelos de aprendizaje, como los contenidos de los programas que ofrecen, por lo que es importante conocer ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?, si ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?, y si ¿ Los Objetos de Aprendizaje constituyen un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?.
En este trabajo se intentará dar repuesta a los planteamientos anteriores, mediante la investigación en materiales sugeridos por el ILCE y otros existentes en la red, para tener un mayor conocimiento de lo anterior no solo como alumnos sino como usuarios de estos servicios.
Relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos
Con la nueva modalidad de la educación en línea las páginas buscan que el usuario obtenga un aprendizaje significativo además de ser un ente generador de conocimiento compartido a través del uso del software en la red. Cada una de los programas cuenta con una serie de herramientas que permite el aprendizaje sin importar cuál sea el ramo profesional, debido al contenido de sus ejercicios, guías, etc., apegadas a las diferentes profesiones.

El reconocimiento académico es importante, por ello se añade el sello personal (perfil del creador) de los textos académicos, ya que en algunos casos la exposición de sus trabajos son expuestos utilizando plataformas y añadiendo videos, imágenes, estadísticas, entre otras.

La mayoría de estas páginas de educación en línea optan por contar y designar una variedad de profesionales (tutores), que sirven de guías para la formación del alumno, donde son utilizados diversas modalidades para la generación del aprendizaje, métodos, recursos técnicos, didácticos, materiales de aprendizaje en diferentes versiones y de diferentes asignaturas, su contenido muestra ejercicios concretos que les permite apropiarse del conocimiento además de fomentar el trabajo colaborativo por parte de los tutores.Por otro lado podemos mencionar que estos sitios educativos buscan un generar un conocimiento constructivista, sin embargo, al analizar las páginas consideramos que Maricopa tiene una tendencia más conductista por la manera en que proyecta su material didáctico ya que se muestra sólo como un transmisor de conocimiento a diferencia de Merlot que ofrece más opciones para lograr el aprendizaje.

Modalidad de autoinstrucción

Es necesario llegar a una modalidad de autoinstrucción, lo cual se podrá lograr siempre y cuando exista claridad en la definición del objeto de estudio dentro del material y éste se encuentre definido o presente en todas y cada una de las herramientas y prácticas relacionadas con la definición, uso y/o aplicación de los contenidos. Para ello, el orden y organización de la estructura y contenidos es indispensable para la interacción con el usuario. Lo anterior se ha visto beneficiado con los repositorios como: Maricopa center for learning & Instructios y otros, los cuales recopilan objetos de aprendizaje con las características antes mencionadas, los cuales ayudan a que el alumna aprenda y que a la vez puedan ser reutilizables por otros docentes.
Si en estos materiales existe excesiva y desordenada información, no hay una estructura o ruta de los contenidos u objetos de aprendizaje clara, completa y congruente entre sí (descripción, temporalidad, propósitos y funciones) o no hay una actualización acorde con los destinatarios, la autoinstrucción será poco exitosa, no satisfacerá los propósitos de búsqueda o interacción con el material y se producirá una simulación de sus uso.
Es indispensable estar consciente que cualquiera de los materiales de la generación web2 requieren de foros de interacción y revisión de aplicaciones y discursos expuestos por otros, retroalimentación de materiales y una renovación permanente conforme a propósitos didácticos específicos, considerando el perfil de los usuarios, su posible relación y familiaridad con los materiales, y sobre todo con las prácticas en las que los usuarios participen.

Los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable

Los objetos de aprendizaje creemos que constituyen un avance en los procesos instruccional y enseñanza aprendizaje, así el poder homologar las cualidades de una lección, concepto o idea y usar en diferentes disciplinas son ventajas que con los recursos digitales y multimedia podrán ser puesto en internet para ser usados por quiénes así crean que tienen un apoyo en éstos diseños de materiales.Sus fortalezas se muestran en su uso múltiple así como en la disminución de los costos de los mismos con la ventaja de una mayor comprensión al hablar un mismo idioma a través de la explotación de los metadatos que no son otra cosa que los atributos universales que describen un recurso.Por supuesto que tiene desventajas que localizamos en el momento de descripción del lenguaje que usará quién diseñe el objeto de aprendizaje el cuál deberá contemplar una universalidad para su mejor comprensión. Así como la disponibilidad del código para adicionar nuevos módulos los cuáles podrán tener una diferente conceptualización para su uso.


Con respecto la interactividad presenta perfiles que el usuario podrá desafiar para tenerla como una ventaja y desarrollare incrementar su creatividad, sin embargo a la vez el usuario pasivo acostumbrado a pasar páginas y tener herramientas como instrumentos informativos podría ver la interactividad como desventaja.

Una desventaja más como dice García, L. (2005) es la misma estandarización entre los objetos de aprendizaje que facilitaran la labor de intercambiar, combinar, migrar y acoplamiento de repositorios y plataformas, mientras más estandarizados estén mayor facilitad para su intercambio, lo cuál será cualidades de desventaja para los objetos de aprendizaje que no cuenten con el standar para su explotación y uso, limitándose en todas sus capacidades ya descritas.

Las desventajas para el docente:

- Requiere de dominio de las tecnologías y en el aprendizaje e learning.
- Se necesita un equipamiento más que básico para el uso de objetos de aprendizaje.
- Se requiere que se tenga una intrucción en su uso y acompañamiento.

Las desventajas para el alumnos:

- El no tener un dominio del uso de la computadora como herramienta cotidiana
para la comprensión, búsqueda y estudio de los objetos de aprendizaje.
- El no dominio del proceso instruccional.
Referencias:

Clara, L. Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e- learning. Recuperado el 25 de septiembre de 2009. De: http//www.biblioweb.dgsca.UNAM.mx

García. L. (2005). Objetos de aprendizaje características y repositorios. Editorial Bened Recuperado el 7 de octubre de 2009. De: http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:327&dsID=editabril2005.pdf

Jorge, M. (2007). Objetos de aprendizaje. Recuperado el 25 de septiembre del 2009. De: http//www.eae.ilce.edu.mx

Maricopa center for learning & Instructios, recuperado el 23 de septiembre de 2009 de http://mcli.maricopa.edu

Multimedia Educational Resource for Learning and online Teaching, Recuperado el 24 de Septiembre de 2009 de
http://www.merlot.org

viernes, 18 de septiembre de 2009

Sesión 8

Knowledge Master en la enseñanza y el aprendizaje

Knowledge Master es un programa que entre otras ramas productivas, sirve para la enseñanza aprendizaje, en el caso de la educación se apega al uso de mapas conceptuales a cualquier nivel educativo. Tiende a la autoformación permitiendo el desarrollo de las competencias comunicativo lingüística, lógico matemática, pensamiento crítico, permite el desarrollo de la memoria, con todo lo anterior logran mejorar un nivel cualitativo y cuantitativo del aprendizaje.

Permite la preparación de lecciones o conferencias ya sea en presencia o a distancia, contiene instrumentos de aprendizaje visual, activo y colaborativo, asocia documentos multimedia contemplando las capacidades del alumno para un aprendizaje continuo.

En cuanto a al aprendizaje en línea permite el intercambio del instructor con los estudiantes de mapas conceptuales interactivos, permite incorporar la “información de Internet a los procesos de recuperación, preservación, valorización y compartición de la información (destinada a los ciclos de gestión del conocimiento)” de utilidad para cualquier profesionista, cualquier nivel educativo, investigadores.

VENTAJAS
Una de las mayores ventajas se da a la educación especial, Knowledge Master ofrece cursos en línea sobre el trabajo con personas que padecen o tienen familiares con: dilexia, autismo, déficit de atención, etc., dicha actividad se da a través de la logopedia que “es la disciplina que se ocupa del proceso de interacción comunicativa del ser humano, visto como un intercambio consciente, intencional y significativo de mensajes entre dos o más participantes y orientado a intercambiar conocimiento. Busca la utilidad comunicativa de las personas para favorecer un adecuado rol educativo y social”. En otras palabras la logopedia es la terapia del lenguaje.

Para la rehabilitación lingüística con un trabajo estructural cognitivo Knowledge Master ofrece:

a) Conceptualizar los principios fundamentales del lenguaje y de la comunicación.
b) El uso cognitivo de la voz y el control ortográfico.
c) La interfaz multimedial de los mapas.
d) La posibilidad de crear mapas.
e) La posibilidad de exportar los mapas a otros formatos que el especialista considere conveniente.
f) Adaptar el software a las exigencias específicas de trabajo para el paciente como son:
Niños y/o adultos con disturbios del lenguaje.
Niños con TDAH.
Niños y/o adultos afectados por hipoacusia.
Niños y/o adultos afectados por patologías en las cuales la interfaz de la computadora facilita establecer un contacto (autismo, más específicamente, el Síndrome de Asperger).
Ancianos afectados por patologías cognitivas y/o cognitivo-lingüísticas.

La diferencia de Moodle con Knowledge Master es que éste último se basa completamente en mapas conceptuales, pero cuenta con una base pedagógica para todas sus actividades y la similitud es que ambas buscan un aprendizaje constructivista.


Knowledge Master. (2007). En la enseñanza y el aprendizaje. Recuperado el 25 de septiembre de 2009, de http://www.mapasconceptuales.info/default-esp.htm

http://www.mapasconceptuales.info/KM-Logopedist-esp.htm

http://www.mapasconceptuales.info/KM-DistanceLearning-esp.htm

http://www.mapasconceptuales.info/KM-WebSearching-esp.htm

miércoles, 2 de septiembre de 2009

WebQuest en Educación

Mucho se habla de la necesidad que se tiene de hacer de los recursos tecnologicos, herramientas de apoyo para el proceso aprendizaje-enseñanza, y el desarrollo de webquest es una manera mas de cómo aprovechar dichos recursos.
Consideramos que esta estratégia permite guiar a los alumnos en una investigación de manera creativa para el cumplimiento de objetivos planteados.
Para ello el docente debe tener cierto grado de familiaridad con las TIC, así como poseer competencias que le permitan hacer investigación previa a la actividad del alumno, en la que localicen sitios que podrán enlazar a la webquest para apoyar y ahorrar tiempo a los alumnos en la busqueda de estos, tambíen existirá mayor seguridad al accesar a ellos ya que han sido previamente valorados por el docente.
Entre las ventajas que observamos en con el apoyo de las webquest es:
Inducir al alumno hacia la investigación de manera atractiva.
Que la investigación que los alumnos realizan se basa en una metodología contructivista, por el hecho de tener una participación activa, donde asocian lo que el maestro les ha requerido, con la búsqueda de información.
Se promueve el desarrollo de habilidades en el uso de TIC y el pensamiento crítico, ya que el alumno requerirá buscar y seleccionar la información qué solucione su problemática.
Permite crear ambientes de aprendizaje colaborativo, desarrollo de habilidades comunicativas, socialización, etc., con fines u objetivos en común.
Sin embargo, tambien consideramos que durante la realización de la WebQuest alguno de los integrantes del equipo debe tener cierto liderazgo para coordinar las acciones realizadas por el grupo, además de mediar las opiniones de todos en determinado momento, para que esto permita elaborar una conclusión adecuada a los fines que se persiguen.
Conclusión

Creemos que el enseñar por medio de webquest que no es otra cosa que usar los recursos del internet, es una posibilidad que los docentes tenemos a nuestro alcance, siempre y cuando exista el compromiso de aprender el uso de la computadora, del internet y saber buscar la información que más apoyará el tema que se expone, pero también debemos ser capaces de posicionar a nuestros alumnos en actividades de aprendizaje atractivas y posibles de realizar (Bernie D. 2002).
Así mismo identificamos diversas ventajas de las webquest que visitamos, entre la que más destaca es que el docente transfiere al alumno la participación activa del proceso de aprendizaje y el maestro toma el papel de apoyo y facilitador, de tal forma que el docente ofrece los recursos y diseños que generen la acción en el alumno.Sin embargo creemos que se deberá de trabajarse en forma anticipada en las cualidades de comprensión de lectura, desarrollo de pensamiento crítico, generación de juicios y análisis que permitan llegar a conclusiones, pues son herramientas que ya debemos manejar alumnos y maestros para el aprendizaje por medio de webquest.
Referencias:
Bernie, D.(2002). Bernie Dodge, Paladín del aprendizaje basado en internet. Recuperado el 4 de septiembre del 2009. De: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1

viernes, 28 de agosto de 2009

Los cursos a distancia

Es evidente que día con día la integración de las TIC a todos los niveles educativos es más notorio, como muestra de lo anterior, se puede citar la Universidad Virtual del tecnologico de Monterrey, la cual integra al proceso de enseñanza aprendizaje elementos como: bases de datos, direcciones electrónicas, foros, debates, trabajo en equipo, librerias virtuales, actvidades de aprendizaje, autoevaluación, etc. lo cual les permite a alumnos y maestros de diferentes paises la posibilidad de interactuar e implementar planes y programas academicos de primer nivel internacional.
En México a diferencia de otros países de primer mundo, los cursos a distancia aun no se han desarrollado en su maxima expresión, entre otras cosas por los paradigmas educativos de enseñanza tradicionalista, la infraestructura en telecomunicaciones, la accesibilidad a dichos recursos por los gobiernos y la educación publica, los cuestionamientos de la efectividad de la educación a distancia versus la educación presencial, etc. sin embargo las tendencias mundiales indican que ese será el futuro de un mundo cada vez mas integrado.