viernes, 9 de octubre de 2009

Logo & Scratch

LOGO

De acuerdo con las lecturas hechas al principio de ésta sesión 11, encontramos que según Papert (1999). Logo es un lenguaje de programación más que una filosofía de educación. Menciona que los errores son parte del aprendizaje, parte del modelo constructivista. De acuerdo con esta lectura decidimos descargar el programa Logo kits para adentrarnos al mismo, encontrando lo siguiente:

En cuanto a los ejemplos que maneja Source kit (que son ejercicios de logo), observamos que se puede representar tanto en 2D como en 3D, es decir, éste último maneja X, Y, Z, lo cual permite manipular objetos tridimensionales, dentro de la animación del programa se muestran las trayectorias de los objetos.

Se pueden hacer repeticiones de los movimientos en diferentes coordenadas incluyendo –Z ó +Z y el giro sobre su propio eje.

Algo que determina el funcionamiento de logo, son la cantidad de códigos que se requieren para la ejecución de movimientos simples, y en una animación compleja se requieren cientos de ellos, esto lo visualizamos en el panel inferior del programa, que al pasar un demo dichos códigos recorren esa zona. Finalmente todos esos códigos son enviados en algunos casos a objetos como pueden ser robots.
Estas acciones van muy de apegadas a las ciencias, es decir, los niños pueden comprender de manera práctica las teorías de la física, geometría descriptiva, entre otras, de tal modo que le encontrarán una utilidad y ya no les parecerá aburrido el trabajar con matemáticas, además ese conocimiento les servirá a futuro para investigaciones cuando se formen como profesionales.


SCRATCH

En cuanto a Scratch nos agradó manipularlo y sobre todo el uso que le podemos dar, es un producto para dar vuelo a la imaginación, inventando animaciones con diferentes objetos, no sólo los que están como predeterminados sino también los que podemos crear en el panel de dibujo.

En nuestro caso creamos un escenario de un estadio de futbol donde el gato pateaba la pelota una y otra vez, fue algo sencillo en el resultado pero nos llevó algunas horas poderlo concretar, aunque el tutorial que nos ofreció la agenda 11 nos indicaba el uso de las herramientas, al momento de ejecutar las acciones se nos olvidaban los pasos a seguir, sin embargo, nos percatamos que no es necesario saberlo utilizar al 100%, mas bien, es necesario usarlo con lógica y así al practicarlo nos llevará a realizar cosas más complejas, y por otro lado comprender que el uso de las X, Y es determinante para lograr que 2 objetos se encuentren entre sí en un punto determinado del escenario, es decir, en el ejercicio que realizamos el gato se encuentra con la pelota en una zona de la cancha y le pega.

En términos generales Scratch nos brinda una oportunidad para que los niños se diviertan en el aula, inventando sus propias historietas animadas sin requerir un programa más complejo como flash, cuya similitud en cuanto al uso de escenarios es evidente. Con este programa se trabaja la competencia comunicativa, porque el usuario tiene que expresar una idea a través de imágenes o también por medio de sonidos.
Scratch puede ser utilizado por todos los niveles educativos, incluso los niños de preescolar pueden crear sus animaciones, tomando en cuenta que el docente es su mediador para el uso de este programa.
Para el caso de niveles más avanzados como bachillerato o incluso universitario, se puede crear toda una lección a través de Scratch, o por ejemplo: dentro de una expociencia se puede dar a conocer una actividad de los alumnos mediante la animación.
Scratch es un programa ligero hablando en función del tamaño, pues sólo usa 33 827 Kb, por ello no se requiere de un equipo que tenga tantos recursos como son: la capacidad del disco duro, el tipo de procesador y memoria o RAM.

Conclusiones.
La diferencia marcada entre Logo y Scratch se da en el uso de coordenadas, logo usa X, Y, Z tanto en sentido negativo como positivo del cuadrante, mientras que Scratch sólo funciona con X, Y en sentido negativo y positivo, pero en particular nos agradó más la animación de Scratch por los movimientos e incluso sonidos que se pueden importar a la animación.

Pero por su parte sabemos que con Logo podemos aplicar la parte científica, es decir, el lenguaje de programa permite trabajar con objetos tridimensionales (físicos) donde el niño le ve un sentido de aplicación palpable a lo que hizo en la computadora.

Papert, S. (1999). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

Mills, G., Harvey, B. (2002, diciembre 19). MSW Logo Kits. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.softronix.com/logo.html

2 comentarios:

  1. Hola Juanita Omar y Sol,.

    Es de gran aportación, su experiencia compartida sobre Logo y Scratch.
    Permite saber cómo fue su vivencia en el terreno del juego e imaginarla, además como através del juego se hace ciencia. Considerando que se puede aplicar desde el nivel de preescolar,primaria y secundaria, bueno y en todos los niveles educativos (quien nunca lo ha jugado o practicado, la edad que tenga siempre será novedoso y divertido, si es su medio de interacción) siempre y cuando la docente tenga actitud y disposición,y las competencias profesionales en tecnología, ser usuario regular, para que de esta manera haya familiarización y deseos y/o poder crear una necesidad de que los estudiantes accesen de manera regular y entonces el aprendizaje sea significativo al ir construyendo a través de la interacción con los simuladores, entonces se estará haciendo realidad en la práctica educativa lo que maneja Paper, sobre el constructivismo social.

    Saludos

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  2. Nuevamente con ustedes compañeros del equipo 4 (Sol Omar y Juanita). Somos los compañeros del equipo 8 (Felipe, Adriana...), con los cuales nos toca compartir, aportar y poder construir juntos. Gracias por ello.

    Saludos.

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