sábado, 28 de noviembre de 2009

lunes, 16 de noviembre de 2009

La importancia de hacer referencias bibliográficas

Es importante colocar las referencias por hecho de reconocer que ideas de otras personas sirven para modificar nuestros paradigmas, para sustentar o ampliar nuestros conocimientos; y cuando se trata de la elaboración de un trabajo, refleja la consulta que se ha realizado para fundamentarlo, también da credibilidad y muestra el grado de honestidad de la persona que lo realiza.

Es una forma de evitar plagio académico, respetando y reconociendo el intelecto de otra persona, además de evitar problemas legales con empresas, instituciones o directamente con el autor de alguna obra.

Por otro lado quien lea el trabajo de un autor, tendrá la oportunidad de indagar más acerca de una cita en particular o de otro texto relacionado, de tal modo que esto permite un enriquecimiento ideológico.



Las referencias consultadas deben realizarse:

Retomando del estilo APA, Fernández & Malavassi (2007) mencionan que existen “cinco categorías de información general” para referenciar la bibliografía y son las siguientes:

A. Nombre completo del autor o de los autores (es decir de los responsables de preparar la publicación).

B. Fecha de publicación del material.

C. Título (y subtítulos cuando tiene) del trabajo publicado.

D. Nombre del país o ciudad en que se realizó la publicación, seguido del nombre de la casa editorial que lo publicó.

E. Información sobre el número de páginas o en algunos casos del número asignado a la publicación como ocurre con CD.
(p. 4)

Este mismo documento electrónico, menciona para el caso de las referencias de páginas web, de las cuales son las más utilizadas por nosotros en la maestría, la estructura es la siguiente:

Autor (es), (Año de publicación). Título del artículo. Recuperado (fecha de extracción), de
URL completa

Nos recomiendan que la URL se escriba en un solo renglón para evitar que se corte.
También nos proponen que se escriba la institución educativa, empresa u otra organización que respalda el texto académico para darle mayor credibilidad a la investigación. Ésta se coloca después del título del texto.

Nuevamente Fernández & Malavassi (2007), nos mencionan que según el estilo APA el orden de la bibliografía se debe realizar en “orden alfabético tomando en cuenta el criterio de la primera letra del apellido del primer autor del trabajo referenciado”. Otro aspecto al cual nos hacen referencia es sobre “varios trabajos de un mismo autor y misma fecha de publicación, se le agrega a la fecha de publicación una “a” o con una “b””.



Referencias.

Fernández, L. & Malavassi E. (2007, Agosto). Elaboración y Uso de Referencias Bibliográficas: Consideraciones Generales e Introducción al formato APA. Recuperado el 13 de noviembre de 2009, de
http://www.conicit.go.cr/documentos/Referencias_APA_Ferias.pdf

viernes, 13 de noviembre de 2009

JClic y HotPotatoes

En la red existe variedad de software educativos con grandes ventajas para ser utilizados como apoyo al proceso aprendizaje-enseñanza; sin embargo requiere de un gran esfuerzo por parte de los docentes para aprovechar las bondades que ofrecen y al mismo tiempo para poner en práctica su creatividad para adecuarlos a las lecciones como herramientas que favorezcan el logro de propósitos educativos.

En este apartado se muestran las bondades de dos herramientas recomendadas para ser usadas en el aula como apoyo en el desarrollo del trabajo pedagógico.

HotPotatoes

Es un programa de fácil instalación que puede ser adaptado a cualquier nivel educativo, ya que se puede elegir el grado de dificultad; con la variedad de sus 6 herramientas el docente puede echar a volar su imaginación para identificar conocimientos previos, apoyar el desarrollo de una lección, reafirmar aprendizajes e incluso elaborar exámenes con ayuda de Jcloze.

Para las lecciones de historia se pueden generar textos donde se omitan palabras clave que son determinantes para armar un pasaje histórico de México como pueden ser fechas, personajes principales, entre otros, que el alumno posteriormente tendrá que completar.

Otro ejemplo de aplicación del software es: Jmatch, el cual puede ser utilizado en niños de primer grado que inician el proceso de lectoescritura, para ello se sugiere que el niño relacione palabras con imágenes para lograr un aprendizaje significativo.

Este software también puede ser adaptado para trabajar con niños que presentan necesidades educativas especiales (aquellos niños que por alguna razón aprenden de manera más lenta que el resto de los niños), pues pues atrae la atención del niño para iniciar el contacto con la computadora mediante el juego, dicho de otro modo, será una actividad lúdica para su aprendizaje.

Al ingresar a este programa lo primero que se observa, son las 6 herramientas que ofrece, ante esto se experimenta cierto temor y dudas por ser totalmente desconocido, pero al ir manipulado cada una, el uso se va tornando sencillo, la situación que marca el éxito de este programa es la imaginación que él o la docente tenga para aplicarlo y seguir modificando sus propios ejercicios conforme se adapte a alguna necesidad en el aula.

Es un programa que puede ser utilizado y reutilizado una y otra vez en diferentes temáticas y niveles educativos.

Jclic

Es una herramienta de apoyo para el diseño de lecciones didácticas, contiene aplicaciones que resultan favorables para el autoaprendizaje, entre las que destacan, las de números fraccionarios y algunas formas de repasar un concepto con diferentes presentaciones que permiten al aprendiz reafirmar sus construcciones de una u otra forma.

Al igual que HotPotatoes posee gran facilidad para instalarse en diversas plataformas y equipos, haciéndolo accesible para la mayoría de usuarios.

El proceso de instalación es a través de un asistente, el cual ofrece apoyo para tomar decisiones de premisas que se requieren para su mejor uso, también es importante enunciar que el tiempo de instalación no rebasa los tiempos especificados por el Dr. Gándara pues sólo requiere 7 segundos aproximadamente.

Por su diseño, permite que sea fácil su manipulación y la interacción con los usuarios, este software a pesar de tener varios años en el mercado aun no ha sido explotado por los docentes para su aplicación en procesos educativos.

Su uso resulta ser intuitivo y a pesar de los grandes apoyos que ofrece en el aspecto educativo se observa que aún no contiene la estandarización en todos sus botones pues presenta una banderita verde que se debe seleccionar para conocer sus efectos.

En conclusión ambos programas tienen grandes ventajas que el docente puede identificar y aprovechar poco a poco para desarrollar clases a la medida de las necesidades educativas de sus alumnos, dentro del contexto que se encuentran.

Bibliografía

JClic. (s.f.). Versión 3.0. Recuperado el 11 de noviembre de 2009, de http://clic.xtec.cat/es/jclic/howto.htm

HotPotatoes. (s.f.). Versión 6. Recuperado el 11 de noviembre de 2009, de http://hotpot.uvic.ca/

viernes, 6 de noviembre de 2009

Plan de uso en el aula

De acuerdo con el protocolo que propone el Dr. Gándara (1999), menciona un aspecto importante que influye dentro del objetivo o propósito educativo, se refiere específicamente a evitar el enfoque conductista, es decir, cuando descargamos un software de la red y comenzamos a jugar con él, tal vez por el aspecto novedoso tendemos a maravillarnos, sin embargo, analizando la información que llevamos hasta ahora durante la maestría, podemos argumentar que la mayoría de estos programas son elaborados bajo un enfoque conductista.
Luego entonces, ¿Qué debemos hacer para evitar usar software conductista?, nuevamente el Dr. Gándara (1999) nos propone la selección del software bajo una serie de criterios como son: definir correctamente los objetivos, el costo beneficio, características técnicas del software, entre otros aspectos, por lo anterior se considera necesario que como docente vaya más allá de las adecuaciones técnicas o de diseño, al momento de usar el software debe tener sentido común para buscar uno que tenga caracteristicas constructivistas o mejor aun mediante la creatividad orientarlo de manera que los alumnos construyan sus propios conocimientos con apoyo de éste.
De tal modo que no sólo el alumno sino también cualquier docente, al interactuar con el programa permita un verdadero aprendizaje, por ejemplo, existen softwares para elaborar una casa y sus contenidos; en este caso además de los profesionistas que intervinieron para construir el software según la página web "portal educativo" se consideró el libro editorial EDBE del conocimiento del medio: ARDILLA destinado a 1° de Educación Primaria.
Dicho programa permite que el niño desarrolle su competencia lógica, porque al iniciar el juego brinda una serie de imágenes junto con un glosario de palabras a las que corresponde cada uno, aquí el niño debe relacionar ambas, además se muestra otro ejercicio donde el alumno tiene que analizar si el esquimal vive en una zona urbana o en el hielo, si la campesina vive en un iglú o en la cabaña, de tal modo que el niño va construyendo su aprendizaje por descubrimiento basado en la lógica , esto también lo observamos en otro ejercicio que nos presenta el software cuando se muestran los materiales que se utilizaron para la construcción de la casa, además del mobiliario.
Finalmente retomanos el comentario sobre tener sentido común para identidicar si un software es constructivista o conductista, con ejemplos como el software "casa" podemos discriminar cuál de ellos nos sirve para la práctica educativa, retomando el objetivo y la problemática educativa a resolver. Con lo descrito anteriormente no queremos decir que el conductismo es malo, en cambio podemos retomar sus aspectos positivos, los cuales podemos utilizar para aplicarlos al constructivismo social.
Referencias.
Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. ENAH/INAH, México.
Portal educativo. (2007). Casa. Recuperado el 5 de noviembre de 2009, de

jueves, 29 de octubre de 2009

La evaluación del Software

La evaluación del software cada vez tiene una tendencia a considerar como punto central la satisfacción del cliente, dónde empresas, autores y organizaciones trabajan arduamente para redireccionar la conjugación de los elementos usuario, tecnología, servicios y productos.
Jnd.org es un ejemplo claro que se especializa en el estudio de la sensibilidad y percepción para realizar diseños no sólo agradables y con calidez sino que su uso y eficacia se note siendo prioritario eliminar las complicaciones, complejidades y problemas en el diseño de productos (Norman D. 2009)
De lo anterior y observando éstas directrices estamos seguros que el diseño del software educativo no escapa a las tendencias presentes y futuras por lo que ahora estamos obligados a aplicar un cuidado especial para su diseño, implementación y selección verificando que contenga ese atractivo visual, flexibilidad en su uso, que logre otorgar el control de uso al individuo, coherencia y consistencia en su presentación, y no se haga perder tiempo en comprender el funcionamiento, que contenga un lenguaje común entre el software y el usuario; que la ayuda sea breve, fácil de comprender y directa, para que al final se observe qué hace el sistema, mientras esperamos una respuesta (Nielsen, J. 2005)

En cuanto a la evaluación de páginas web, implica considerar las “propiedades de la interfaz con el usuario” (Gándara, 2006), por lo que el sitio de Jakob Nielsen ofrece a los lectores la posibilidad de adquirir conocimientos para ser utilizados en la evaluación o desarrollo de sitios web, donde, es importante destacar que para que una página satisfaga las necesidades del usuario, deberá contener textos breves que eviten el aburrimiento y que permitan una lectura rápida, con imágenes que sean atractivas; es recomendable que la estructura y desarrollo sea clara, donde se resalten títulos, subtítulos; utilizar viñetas, numeraciones etc.

De esta manera cuando el usuario se enfrente a los anuncios o información de aparición repentina, será capaz de hacerla de lado de manera automática, manteniendo interés en el contenido central.

Otro caso es el
de diseño de interacción para el mundo real de las páginas revisadas de Ask Tog (conocido como la interfaz del usuario), donde se observa que consideran el intercambio de información con el cliente, como un aspecto clave para el buen funcionamiento y adaptabilidad de la tecnología al ser humano.

Por ello quienes tiene la posibilidad de elaborar productos (de cualquier tipo) ya sea diseñadores, ingenieros, administradores, entre otros, deben tomar en cuenta en todo momento la usabilidad del producto, en algunos casos el primer proyecto tiene varios detalles negativos, pero conforme van tomando las características de los usuarios, esos diseños deben llevar una evaluación, es decir, es necesario irlos perfeccionando pero sin llegar a exagerar con el uso.

Dentro de los cursos que ofrece Ask Tog se observa que pone énfasis en el aspecto motivacional, pero lo más importante es el trabajo en equipo, porque de ahí parte la venta de productos o servicios.

De igual modo cuando en la práctica docente se tiene la intención de aplicar la tecnología en el aula, se debe actuar de manera empática para que el alumno retome la idea rápida sobre el programa y la actividad encomendada, de tal modo que se logre un aprendizaje significativo.

Referencias

Ask Tog. (2009). Soluciones de diseño de interacción para el mundo real. Recuperado el 28 de octubre de 2009, de http://www.asktog.com

Gándara, M. (2006). Protocolo de evaluación rápida de usabilidad en páginas de portada parasitios WWW.

Norman, D. (2009). Sitio web jnd Don Norman. Recuperado el 28 de octubre de
2009, de http://www.jnd.org/

Nielsen, J. (2005). Ten Usability Heuristics, Recuperado el 28 de octubre de 2009, de, http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

viernes, 23 de octubre de 2009

Análisis contextual y diseño orientado por metas

Los sistemas son creados, diseñados e implementados en beneficio de la humanidad para facilitar sus actividades, el manejo de grandes cantidades de datos, niveles de dificultad, oportunidad de respuestas son algunos de los muchos beneficios que brindan a quien los usa.

Sus fases son: conceptualización, diseño y desarrollo las cuales serán evaluadas en base a su usabilidad, este término se enmarca en el diseño centrado en el usuario, en otras palabras el sistema será evaluado y tendrá mejores resultados conforme responda a las necesidades de quién lo explota. La norma ISO 1998 define la usabilidad “como la medida en que un producto y sus servicios pueden ser utilizados por usuarios específicos para lograr objetivos concretos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto específico”

De ahí que en esta actividad analizaremos algunas metodologías las cuales pueden ayudar a la creación de sistemas.

Del sitio Web jnd de Don Norman, en relación al diseño centrado en el usuario podemos rescatar que:

El conocimiento es fundamental para que como usuario logre el confort con el cómputo educativo desarrollado, por lo que éste, requiere un grado de complejidad que le dé sentido, que lo haga interesante, ya que para Norman lo sencillo es simple.

Considera que somos parte de un mundo complejo, donde las cosas deberán ser acordes a ello, por lo que se manifiesta en contra de quienes piensan que las éstas deberían ser sencillas porque para él lo sencillo es simple y lo complejo es interesante.

Don Norman, señala que el diseño sociable es la interacción que se debe dar entre las máquinas y los usuarios y debe ser considerada la naturaleza humana del individuo y su entorno social que de manera directa o indirecta se ven afectados por los software desarrollados, por lo anterior este tipo de diseño de cómputo educativo requiere en primer lugar lograr una comunicación reciproca entre tecnología y personas que la utilizan, deberá ser atractiva en su diseño, apoyar las actividades de la sociedad, pero principalmente brindar soluciones a los usuarios, de esta manera podemos decir que cumple las expectativas del usuario.

Otra de las metodologías es la de “diseño contextual”, ésta nos ubica en un método centrado en el usuario y sus contextos de trabajo (Karen Holtzblatt y Hugo Meyer 1997), el doctor Toni Granollers lo propone como “una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares”

Tratando de realizar una aproximación de Diseño contextual en el ámbito educativo iniciaremos describiendo las siguientes fases:

La primer fase la “investigación del contexto” que nos ofrece información para reconocer al usuario-alumno-maestro y el contexto en la escuela-casa-aula revelando, que tipo de alumno es, que hace en la escuela y en el aula, en los patios de juego y de qué manera lo hace, identificando cuáles son las necesidades latentes que tiene, así como sus valores.

En la siguiente fase las “entrevistas del campo univoco”, se observa y se habla sobre el actuar del alumno en la escuela y en su casa dónde es importante mencionar que presenta diversidad de espacios de trabajo.

La fase de “sesión de la interpretación” en ésta se realiza una interpretación compartida dónde debe intervenir el alumno, la administración de la escuela, el profesor, los evaluadores, padres de familia.

La fase de “consolidación de datos” Se usa para desarrollar el personaje “alumno-maestro” obtenidos de los modelos y diagramas de las entrevistas perfilando la redefinición del proceso conduciendo ideas del nuevo producto de solución.

La fase de “Visión” es el proceso dónde se obtienen nuevas ideas a través de la narración del cliente usuario que sería la narración del alumno con los sistemas que contengan los datos del alumno.

Así como los acuerdos entre alumno y diseñador del requerimiento y la dirección en la que se enfocaran todos.

La fase de Storyboarding se obtienen panoramas futuros a través de representaciones con el nuevo alumno- maestro escuela o sistema de cómo actuarán los usuarios y resolviendo los cambios de procesos apoyados en la tecnología dentro de organizaciones.

La fase de requisitos del producto y del sistema

Se crea con las representaciones abstractas del sistema ó producto. Definiendo los requisitos y las opciones de la tecnología y metodologías. En cuanto al software el diseño del ambiente de usuario (alumno maestro) se captura la estructura del nuevo sistema, demostrando cómo cada parte apoya en su uso.

Por otro lado el diseño del contexto rápido es una técnica dónde sus autores Karen Holtzblatt, Jessamyn Quema Wendell, y Shelley W, presentan una técnica para desarrollar proyectos enfocados al usuario como premisa más importante en su contexto. Ofreciendo una guía técnica para estructurar un proyecto con base en la información del usuario que ofrece las entrevistas en su ámbito contextual, y que busca generar ideas y nuevos enfoques de desarrollo que respondan a las necesidades del usuario.

Una metodología más es la que Cooper nos comparte, en ella se dice que una organización en conjunto debe permitir un desarrollo de mercado, tomando en cuenta las características y necesidades del usuario, tratar de ubicarse por encima de los demás a través de la visión, con ello logran cubrir lo que necesitan, aunado a la confianza que la misma empresa pueda otorgarles con el resultado de sus diseños estratégicos de bienes o servicios.

Dicho de otro modo, o con palabras de Cooper, crear panoramas de alto nivel que logren describir cómo cada personaje se vería envuelto con un producto ideal. Estos panoramas destacan las oportunidades para la innovación y nos ayudan a prever el flujo de trabajo, dentro de un ambiente.

En resumen Cooper ofrece una amplia gama de servicios, partiendo de un diseño estratégico para ganar clientes, cubriendo en todo momento las necesidades de su usuario, pero también toma en cuenta la satisfacción del usuario una vez que haya adquirido el servicio.

Referencias

Berbegal, N. (s/f). Metodologías de diseño centrado en el usuario en el ámbito de la telerobótica aplicada a la medicina. Recuperado el 20 de octubre del 2009, de http://bibliotecnica.upc.es/e-portals/tid/arxius/articles/article_7.pdf

Cooper. (2009). Proyect Planning. Recuperado 21 de octubre de 2009, de http://www.cooper.com/about/process/

Granollers, T.; Lorés, J.; Cañas, J.J. (2005). Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario. Recuperado el 20 de octubre del 2009. De: http://griho2.udl.cat/mpiua/wiki/index.php/Inicio

Karen Holtzblatt, Jessamyn Quema Wendell, y Shelley W. (2004). Rapid, Contextual Design. Recuperado el 20 de octubre del 2009. de, http://incontextdesign.com/books/rapid-contextual-design/

Norman, D. (s/f). jnd. Recuperado el 21 de octubre de 2009, de http://www.jnd org

(2005, Octubre 26). Contextual Design. Recuperado 21 de octubre de 2009, de http://incontextdesign.com/

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica Educativa

Mindstorms

Esta es una forma más de aprender jugando, mediante la creatividad los niños o quien sea el usuario puede construir con ladrillos el robot prediseñado o el que le venga a la mente y posteriormente programar acciones similares a las de un humano, para lo cual la versión mindstorms es apoyada con libros y manuales que le permiten al usuario programar correctamente.

Estos robots podemos usarlos para realizar experimentos creativos tanto de manera individual como por equipos, así se estimula el trabajo colaborativo desde temprana edad, ya que están diseñados para usuarios a partir de un año y medio.

Lego .com

Esta es una página que muestra la variedad de juegos desarrollados por la marca lego, que consiste en el armado de juguetes, entre ellos robots con la utilización de ladrillos de colores, los cuales se pueden unir de diversas maneras y de acuerdo a la creatividad de los niños, por lo que, como educadores o como padres podrán rescatar para sus alumnos o hijos, que mediante movimientos rápidos, coordinando ojos y dedos de la mano, ejercitan el cerebro, es decir, logran crear redes neuronales que ayudan a mantener la mente alerta, fresca, por consiguiente permite al individuo tener mayor análisis.


Carnegie Mellon University. Robotics Academy

Observamos que esta es una página muy completa e interante, principalmente para quienes se dedican a la enseñanza de la robótica, porque además de dar a conocer la manera en que esta academia trabaja, cómo sus planes de estudio están basados en la investigación etc. Proporciona información de interés para los lectores interesados en este tema.

Esta academia considera que los alumnos pueden aprender las ciencias o tecnología en cuanto a fuerza, medidas, energía, magnetismo, etc., al armar el robot, permite la creatividad y al agregarle los aditamentos extras como los motores y las poleas logran que el usuario analice la aplicación de la asignatura de física con el producto. La imaginación también es parte del juego, el aprendizaje que se da con estos productos es utilizado en la industria robótica a gran escala, pues las prácticas que se hacen jugando, son las mismas que hace un adulto al automatizar las tareas en una planta de armado, ensamblado, etc.


Control AD/DA

Estos programas son más especializados porque van dirigidos propiamente para los ingenieros, sin embargo, una vez que han jugado con lego, les será más fácil aprender a programar con estos controles. Así pues Labview, sirve para probar productos electrónicos, controla una máquina autónoma, maneja condiciones dentro de un ambiente de trabajo, ayuda a los prototipos por ejemplo: dispositivos biomédicos.

La diversidad de sus programas permite desarrollar pruebas, analizar datos y compartir resultados, distribuye sistemas.

Por ser una herramienta con diseño gráfico consideramos que hace sencillo su manejo, aun para las personas que no tienen conocimiento de programación.


De lo anterior concluimos que:

El mundo de la robótica esta explosionando en los países (europeos, asiáticos y en menor medida en América) que llevan un repunte en el uso, investigación y explotación de la tecnología, lo más impactante es que en México y en nuestras escuela es verdaderamente improbable su explotación en los años presentes y venideros. Aún cuando existen espacios en internet y academias de robótica para ser alcanzables en su aprendizaje por los maestros y a la vez para que ellos conduzcan a sus alumnos a programar un robot, a poner luces, saber conducirlo para realizar funciones básicas, así el alumno inicia construyendo paso a paso su propio robot en forma física y también paso a paso en su programación lo que se pareciera a un rompecabezas en nuestros tiempos de estudiantes.

Consideramos que la robótica nos dará nuevos pasos agigantados hacia productos tecnológicos inimaginables, como pudiera ser robótica con sistema nerviosos similares a los del cuerpo humanos, y quizás hasta podrán ser sustituidos nuestros agobiados nervios por un sistema basado en la tecnología robótica.

Así también los juegos están teniendo sus propios cambios después de que el jugar dentro de una computadora, con la computadora como contrincante era toda una novedad, ahora aparece el mundo robótico, con el que en futuros años nos veremos acompañados de éstos conjuntos de programas casi pensantes para divertirnos y acompañarnos.

Sin embargo la educación pareciera un proyecto casi intocable por los avances tecnológicos, pero siendo optimistas todo éste avance mueve las mentes de jóvenes y adultos generando comprensión de lo que no podía crearse ni creerse.

Referencias

Mindstorms. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://mindstorms.lego.com

Lego .com. Recuperado el 14 y 15 de octubre de http://www.lego.com/en-US/default.aspx

Carnegie Mellon University. Robotics Academy. Recuperado el 14 de octubre de 2009 de http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/

Control AD/DA. Recuperado el 15 de octubre de 2009 de http://www.ni.com/labview/whatis/

viernes, 9 de octubre de 2009

Logo & Scratch

LOGO

De acuerdo con las lecturas hechas al principio de ésta sesión 11, encontramos que según Papert (1999). Logo es un lenguaje de programación más que una filosofía de educación. Menciona que los errores son parte del aprendizaje, parte del modelo constructivista. De acuerdo con esta lectura decidimos descargar el programa Logo kits para adentrarnos al mismo, encontrando lo siguiente:

En cuanto a los ejemplos que maneja Source kit (que son ejercicios de logo), observamos que se puede representar tanto en 2D como en 3D, es decir, éste último maneja X, Y, Z, lo cual permite manipular objetos tridimensionales, dentro de la animación del programa se muestran las trayectorias de los objetos.

Se pueden hacer repeticiones de los movimientos en diferentes coordenadas incluyendo –Z ó +Z y el giro sobre su propio eje.

Algo que determina el funcionamiento de logo, son la cantidad de códigos que se requieren para la ejecución de movimientos simples, y en una animación compleja se requieren cientos de ellos, esto lo visualizamos en el panel inferior del programa, que al pasar un demo dichos códigos recorren esa zona. Finalmente todos esos códigos son enviados en algunos casos a objetos como pueden ser robots.
Estas acciones van muy de apegadas a las ciencias, es decir, los niños pueden comprender de manera práctica las teorías de la física, geometría descriptiva, entre otras, de tal modo que le encontrarán una utilidad y ya no les parecerá aburrido el trabajar con matemáticas, además ese conocimiento les servirá a futuro para investigaciones cuando se formen como profesionales.


SCRATCH

En cuanto a Scratch nos agradó manipularlo y sobre todo el uso que le podemos dar, es un producto para dar vuelo a la imaginación, inventando animaciones con diferentes objetos, no sólo los que están como predeterminados sino también los que podemos crear en el panel de dibujo.

En nuestro caso creamos un escenario de un estadio de futbol donde el gato pateaba la pelota una y otra vez, fue algo sencillo en el resultado pero nos llevó algunas horas poderlo concretar, aunque el tutorial que nos ofreció la agenda 11 nos indicaba el uso de las herramientas, al momento de ejecutar las acciones se nos olvidaban los pasos a seguir, sin embargo, nos percatamos que no es necesario saberlo utilizar al 100%, mas bien, es necesario usarlo con lógica y así al practicarlo nos llevará a realizar cosas más complejas, y por otro lado comprender que el uso de las X, Y es determinante para lograr que 2 objetos se encuentren entre sí en un punto determinado del escenario, es decir, en el ejercicio que realizamos el gato se encuentra con la pelota en una zona de la cancha y le pega.

En términos generales Scratch nos brinda una oportunidad para que los niños se diviertan en el aula, inventando sus propias historietas animadas sin requerir un programa más complejo como flash, cuya similitud en cuanto al uso de escenarios es evidente. Con este programa se trabaja la competencia comunicativa, porque el usuario tiene que expresar una idea a través de imágenes o también por medio de sonidos.
Scratch puede ser utilizado por todos los niveles educativos, incluso los niños de preescolar pueden crear sus animaciones, tomando en cuenta que el docente es su mediador para el uso de este programa.
Para el caso de niveles más avanzados como bachillerato o incluso universitario, se puede crear toda una lección a través de Scratch, o por ejemplo: dentro de una expociencia se puede dar a conocer una actividad de los alumnos mediante la animación.
Scratch es un programa ligero hablando en función del tamaño, pues sólo usa 33 827 Kb, por ello no se requiere de un equipo que tenga tantos recursos como son: la capacidad del disco duro, el tipo de procesador y memoria o RAM.

Conclusiones.
La diferencia marcada entre Logo y Scratch se da en el uso de coordenadas, logo usa X, Y, Z tanto en sentido negativo como positivo del cuadrante, mientras que Scratch sólo funciona con X, Y en sentido negativo y positivo, pero en particular nos agradó más la animación de Scratch por los movimientos e incluso sonidos que se pueden importar a la animación.

Pero por su parte sabemos que con Logo podemos aplicar la parte científica, es decir, el lenguaje de programa permite trabajar con objetos tridimensionales (físicos) donde el niño le ve un sentido de aplicación palpable a lo que hizo en la computadora.

Papert, S. (1999). ¿Qué es Logo? ¿Quién lo necesita?. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288

Mills, G., Harvey, B. (2002, diciembre 19). MSW Logo Kits. Recuperado el 7 de octubre de 2009, de http://www.softronix.com/logo.html

jueves, 8 de octubre de 2009

Simuladores y Tutoriales

De acuerdo a las investigaciones que hemos venido realizando para la construcción de la wiki, un simulador imita realidades para ser manipuladas a voluntad del usuario, sin exponerse a peligros, permite observar resultados y tomar decisiones ante ciertas acciones que en la realidad sería difícil llevar a cabo.
Al hacer uso de simuladores los estudiantes son los propios responsables de cuanto aprenden y se motivan mediante las metas que se proponen lograr dentro de esta herramienta.
De acuerdo a Galvis (1992), los simuladores están divididos en cuatro etapas, que son: introducción, orientación, aplicación y retroalimentación.
En lo que se refiere a tutoriales, en el equipo coincidimos que en alguna ocasión hemos recurrido a ellos, principalmente cuando se nos ha dificultado el uso de algún software; estas herramientas nos guían paso a paso en el uso de ellos, aunque muchas veces es doblemente complejo el uso de un software, ya que además de la dificultad en cuanto a su uso, nos enfrentamos a tutoriales en otro idioma.
Algunos ejemplos de ellos son los que se ofrecen como apoyo en la plataforma del CECTE y los que encontramos dentro de los simuladores explorados durante la sesión anterior.
DIFERENCIA
La diferencia es que mientras que el simulador puede ser modificado mediante sus variables, el otro es inalterable, pues juega el papel de manual o instructivo, pero en la red; los simuladores, para su uso pueden estar apoyados por un tutorial.

Referencias
Colombia aprende. La red del conocimiento. Recuperado el 06 de octubre de 2009 en http://www.colombiaaprende.edu.co/html/homeAprender haciendo, formación basada en simuladores. Recuperado el 08 de octubre de 2009 en http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=3132

domingo, 4 de octubre de 2009

Experiencias con Simuladores

Hacemos uso de éste medio para compartir nuestras experiencias con simuladores, son presentados por los tres participantes de éste blog.

Participación de: Omar Flores

Dentro de las variantes que experimenté con el Net logo, el contagio de sida se da de la siguiente manera.
Primer experimento.
En una población inicial de 150 personas en un lapso de 20 semanas se infecto el 45% de la población, o sea que a mayor número infectados iniciales de población, mayor será el número de reproducción del virus, para llegar a estos datos comenzamos la simulación con las siguientes variables.
Población 150 personas.
Infectados el 49%.
Recuperados el 50%
Duración 20 semanas.
De tal modo que arrancamos con estos datos y dejamos que transcurrieran 5 años, al término una población total fue de 772 personas y el 45% fue infectado.

Segundo experimento.
Las variables fueron las siguientes:
Población 150 personas.
Infectados el 30%.
Recuperados el 70%
Duración 20 semanas.
Según la gráfica los enfermos de sida bajan, los infectados son 37.7%, personas inmunes son 41.2 %, estas cifras se dan de un total de 5.2 años, casi el mismo periodo que en el experimento 1 y la población total en esa etapa fue de 757 personas.

Tercer experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 80%.
Recuperados el 22%
Duración 20 semanas.
Durante esos 5 años de simulación, los datos arrojan que el 33.9% de la población fue infectada, aún y cuando los recuperados fueron mucho menor que en el primer experimento, es decir, en el primer experimento estaba equilibrado infectados con recuperados y el porcentaje de contagio fue alto, en el tercer experimento el contagio se propuso fuera elevado y los recuperados mucho menor, pero el contagio no fue tan estratosférico como se esperaba, en un lapso igual de tiempo.

Para reducir las variables negativas, podemos agregar las siguientes:
Uso del condón.
Fidelidad.
Una educación sexual que limite la promiscuidad.
Al aumentar los porcentajes de éstas variables, el número de contagios disminuirá a partir del año 6 en todos los casos, hasta llegar a 10.

Los resultados con las nuevas variables aplicadas a los 3 ejemplos anteriores fueron las siguientes:

Primer experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 49%.
Recuperados el 50%
Duración 20 semanas.
Uso de condón 80%
Fidelidad 50%
Los resultados al término de 10 años fueron que la población infectada fue de 38%, es decir, bajó 7% con respecto a los primeros 5 años.

Segundo experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 30%.
Recuperados el 70%
Duración 20 semanas.
Uso de condón 80%
Fidelidad 50%
Los resultados al término de 10 años fueron que la población infectada fue de 34%, es decir, bajó 3% con respecto a los primeros 5 años.

Tercer experimento.
Población 150 personas.
Infectados el 80%.
Recuperados el 22%
Duración 20 semanas.
Uso de condón 80%
Fidelidad 50%
En este caso las infecciones son del 50.8%, observamos que aumentan 16.9 % con respecto a los primeros 5 años porque desde el principio el grado de infección es muy alto, pero a partir del año 6 y al llegar al 10 el crecimiento fue mucho menor, se reduce con respecto a los primero 5 años.

CONCLUSIONES
El uso del condón y la fidelidad son variables que influyen directamente en la reducción del contagio del sida, por tal motivo es necesario que fomente el uso del condón y la fidelidad hacia su pareja. Si manipulamos las variables en sentido positivo, tendremos resultados satisfactorios con respecto a evitar el contagio del sida.

Participación de: Juana Arzate Romero

De manera general los simuladores permiten manipular a voluntad una realidad virtual, algunos de ellos son más complicados en cuanto al uso, como es el caso de stella, creo que puede ser la falta de familiaridad con ellos, aún existe la opción en la mayoría de los casos de recurrir a tutoriales; existen otros, principalmente para niños, que de manera intuitiva pueden ser usados y mucho más si quienes los utilizan pertenecen a la generación NET.
Por lo antes expuesto, los retos se me dificultaron un poco, pero creo que logré los objetivos.
En el caso de Stage Cast, al que clasificaría para el estudio de las ciencias, este puede servir para apoyo de niños de educación básica, es agradable en su presentación, permite construir ecosistemas con libertad, poner y modificar reglas, para que al final se observen los resultados de lo que puede suceder.
La regla solicitada a manera de redacción y siguiendo el ejemplo el simulador del ecosistema flowergarden, quedó de la siguiente forma: "If I am a star and there are two occupied square to my right, THEN move into one up to my and move into the third square to my right and more into one square down to my". Sin embargo al consultar el tutorial y trabajar dentro de stagecaste creator, me fue mucho más sencillo ya que solo coloqué los objetos sobre la cuadrícula y comencé a poner reglas sobre las figuras para observar resultados.
El net logo es una herramienta la cual me parece interdisciplinaria, ya que puede simular temas de diferentes ciencias, al igual que el anterior posee tutoriales que apoyan el uso interdisciplinario
Durante el ejercicio dentro de este simulador (AIDS), observé que el comportamiento varía según la población que se utiliza.
Con un mayor número de individuos: la promiscuidad, el carente uso de condón y no realizarse las pruebas de VIH son factores que aceleran el contagio de este virus.
Al simular con un menor número de personas, el no usar condón es factor grave de infección, esto se lo atribuyo a que es menor la promiscuidad que se da en una población más pequeña.
Nota:Al final de esta entrada se ilustra resultado del reto en stagecast.

Participación de: Sodelba Torres P.

Quisiera decir de antemano que he jugado y manipulado algunos simuladores y me parecen muy ilustrativos y entre sus ventajas aparece el poder tomar decisiones conforme a la manipulación de las variables y saber el momento y la cantidad que nos lleva a una realidad en forma premeditada. Los procesos científicos son quienes mejor han explotado las fortalezas de éstos instrumentos.

El trabajar con los simuladores stella, Stage Cast y Logo intente borrar u olvidarme de mi trabajo con simuladores, permitiéndome tener la primer impresión de no saber cómo manipular los datos, al ir reconociendo las variables y ver su repercusión gráfica, logra una construcción mental de buscar respuestas a las acciones de si aumento una variable de manera drástica que sucede y posteriormente se combina con una nueva variable hasta tener el dominio del total de éstas para posteriormente interpretar datos que al verbalizarlos en voz alta dan respuestas que puede escucharse muy sencillas y fáciles, dando la respuesta perfecta para un momento de construcción de aprendizaje y fomentar su uso entre docentes y alumnos.

El simulador del virus del sida lo pude trabajar con dos adolescentes de 13 y 17 años a quienes les pedí si me podrían explicar como funcionaba de inicio el no manejar con naturalidad los conceptos de condón y promiscuidad hizo tener dudas e interpretaciones erróneas, mientras que los conceptos que les fueron fáciles de interpretar fueron los de infectados, población, fidelidad, recuperados.

De lo anterior es importante destacar que para poder interpretar un simulador por parte de los estudiantes debemos de explicar los conceptos para poder interpretar los resultados de gráficos, pues en mi experiencia una vez comprendidas todas las variables, las dos jóvenes pudieron manipular e ir incrementando y dando interpretación de lo que hacían, fue para ellas muy impresionante que el no uso de condón hiciera que se propagará el sida, aún cuando una de ellas decía no conocerlo en todas sus cualidades, por ejemplo el momento en que debe ser puesto y los posibles accidentes que puedan tenerse.

Por otro lado la experiencia del simulador y el peligro latente por tener más de una pareja y una decadente educación sexual muestran un contagio en aumento aún con el uso del condón y si la variable de fidelidad se tiene del 50.1 % el incremento de infectados del 21 % en los 3 primeros años, como éstos datos pudieron expresar, lo que me pareció que pudieron comprender cómo funcionaba el simulador pero lo más importante pudieron apropiarse del aprendizaje y concientizarse de la importancia de una buena educación sexual que conserve nuestras vidas.

jueves, 24 de septiembre de 2009

Recursos de apoyo para el aprendizaje en linea: Objetos de aprendizaje y otros recursos de la Web 2.0

Introducción
La educación en línea mediante el aprovechamiento de TIC, es una opción más a la población que requiere continuar su formación, pero que factores como: tiempo, recursos económicos, distancias, etc., impiden que accedan a instituciones de educación presencial; por esto, las instituciones que ofrecen este tipo de educación se apoyan en herramientas existentes en la red para mejorar tanto la estructura de sus modelos de aprendizaje, como los contenidos de los programas que ofrecen, por lo que es importante conocer ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?, si ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?, y si ¿ Los Objetos de Aprendizaje constituyen un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?.
En este trabajo se intentará dar repuesta a los planteamientos anteriores, mediante la investigación en materiales sugeridos por el ILCE y otros existentes en la red, para tener un mayor conocimiento de lo anterior no solo como alumnos sino como usuarios de estos servicios.
Relación entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos
Con la nueva modalidad de la educación en línea las páginas buscan que el usuario obtenga un aprendizaje significativo además de ser un ente generador de conocimiento compartido a través del uso del software en la red. Cada una de los programas cuenta con una serie de herramientas que permite el aprendizaje sin importar cuál sea el ramo profesional, debido al contenido de sus ejercicios, guías, etc., apegadas a las diferentes profesiones.

El reconocimiento académico es importante, por ello se añade el sello personal (perfil del creador) de los textos académicos, ya que en algunos casos la exposición de sus trabajos son expuestos utilizando plataformas y añadiendo videos, imágenes, estadísticas, entre otras.

La mayoría de estas páginas de educación en línea optan por contar y designar una variedad de profesionales (tutores), que sirven de guías para la formación del alumno, donde son utilizados diversas modalidades para la generación del aprendizaje, métodos, recursos técnicos, didácticos, materiales de aprendizaje en diferentes versiones y de diferentes asignaturas, su contenido muestra ejercicios concretos que les permite apropiarse del conocimiento además de fomentar el trabajo colaborativo por parte de los tutores.Por otro lado podemos mencionar que estos sitios educativos buscan un generar un conocimiento constructivista, sin embargo, al analizar las páginas consideramos que Maricopa tiene una tendencia más conductista por la manera en que proyecta su material didáctico ya que se muestra sólo como un transmisor de conocimiento a diferencia de Merlot que ofrece más opciones para lograr el aprendizaje.

Modalidad de autoinstrucción

Es necesario llegar a una modalidad de autoinstrucción, lo cual se podrá lograr siempre y cuando exista claridad en la definición del objeto de estudio dentro del material y éste se encuentre definido o presente en todas y cada una de las herramientas y prácticas relacionadas con la definición, uso y/o aplicación de los contenidos. Para ello, el orden y organización de la estructura y contenidos es indispensable para la interacción con el usuario. Lo anterior se ha visto beneficiado con los repositorios como: Maricopa center for learning & Instructios y otros, los cuales recopilan objetos de aprendizaje con las características antes mencionadas, los cuales ayudan a que el alumna aprenda y que a la vez puedan ser reutilizables por otros docentes.
Si en estos materiales existe excesiva y desordenada información, no hay una estructura o ruta de los contenidos u objetos de aprendizaje clara, completa y congruente entre sí (descripción, temporalidad, propósitos y funciones) o no hay una actualización acorde con los destinatarios, la autoinstrucción será poco exitosa, no satisfacerá los propósitos de búsqueda o interacción con el material y se producirá una simulación de sus uso.
Es indispensable estar consciente que cualquiera de los materiales de la generación web2 requieren de foros de interacción y revisión de aplicaciones y discursos expuestos por otros, retroalimentación de materiales y una renovación permanente conforme a propósitos didácticos específicos, considerando el perfil de los usuarios, su posible relación y familiaridad con los materiales, y sobre todo con las prácticas en las que los usuarios participen.

Los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable

Los objetos de aprendizaje creemos que constituyen un avance en los procesos instruccional y enseñanza aprendizaje, así el poder homologar las cualidades de una lección, concepto o idea y usar en diferentes disciplinas son ventajas que con los recursos digitales y multimedia podrán ser puesto en internet para ser usados por quiénes así crean que tienen un apoyo en éstos diseños de materiales.Sus fortalezas se muestran en su uso múltiple así como en la disminución de los costos de los mismos con la ventaja de una mayor comprensión al hablar un mismo idioma a través de la explotación de los metadatos que no son otra cosa que los atributos universales que describen un recurso.Por supuesto que tiene desventajas que localizamos en el momento de descripción del lenguaje que usará quién diseñe el objeto de aprendizaje el cuál deberá contemplar una universalidad para su mejor comprensión. Así como la disponibilidad del código para adicionar nuevos módulos los cuáles podrán tener una diferente conceptualización para su uso.


Con respecto la interactividad presenta perfiles que el usuario podrá desafiar para tenerla como una ventaja y desarrollare incrementar su creatividad, sin embargo a la vez el usuario pasivo acostumbrado a pasar páginas y tener herramientas como instrumentos informativos podría ver la interactividad como desventaja.

Una desventaja más como dice García, L. (2005) es la misma estandarización entre los objetos de aprendizaje que facilitaran la labor de intercambiar, combinar, migrar y acoplamiento de repositorios y plataformas, mientras más estandarizados estén mayor facilitad para su intercambio, lo cuál será cualidades de desventaja para los objetos de aprendizaje que no cuenten con el standar para su explotación y uso, limitándose en todas sus capacidades ya descritas.

Las desventajas para el docente:

- Requiere de dominio de las tecnologías y en el aprendizaje e learning.
- Se necesita un equipamiento más que básico para el uso de objetos de aprendizaje.
- Se requiere que se tenga una intrucción en su uso y acompañamiento.

Las desventajas para el alumnos:

- El no tener un dominio del uso de la computadora como herramienta cotidiana
para la comprensión, búsqueda y estudio de los objetos de aprendizaje.
- El no dominio del proceso instruccional.
Referencias:

Clara, L. Los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte para los entornos e- learning. Recuperado el 25 de septiembre de 2009. De: http//www.biblioweb.dgsca.UNAM.mx

García. L. (2005). Objetos de aprendizaje características y repositorios. Editorial Bened Recuperado el 7 de octubre de 2009. De: http://e-spacio.uned.es/fez/eserv.php?pid=bibliuned:327&dsID=editabril2005.pdf

Jorge, M. (2007). Objetos de aprendizaje. Recuperado el 25 de septiembre del 2009. De: http//www.eae.ilce.edu.mx

Maricopa center for learning & Instructios, recuperado el 23 de septiembre de 2009 de http://mcli.maricopa.edu

Multimedia Educational Resource for Learning and online Teaching, Recuperado el 24 de Septiembre de 2009 de
http://www.merlot.org

viernes, 18 de septiembre de 2009

Sesión 8

Knowledge Master en la enseñanza y el aprendizaje

Knowledge Master es un programa que entre otras ramas productivas, sirve para la enseñanza aprendizaje, en el caso de la educación se apega al uso de mapas conceptuales a cualquier nivel educativo. Tiende a la autoformación permitiendo el desarrollo de las competencias comunicativo lingüística, lógico matemática, pensamiento crítico, permite el desarrollo de la memoria, con todo lo anterior logran mejorar un nivel cualitativo y cuantitativo del aprendizaje.

Permite la preparación de lecciones o conferencias ya sea en presencia o a distancia, contiene instrumentos de aprendizaje visual, activo y colaborativo, asocia documentos multimedia contemplando las capacidades del alumno para un aprendizaje continuo.

En cuanto a al aprendizaje en línea permite el intercambio del instructor con los estudiantes de mapas conceptuales interactivos, permite incorporar la “información de Internet a los procesos de recuperación, preservación, valorización y compartición de la información (destinada a los ciclos de gestión del conocimiento)” de utilidad para cualquier profesionista, cualquier nivel educativo, investigadores.

VENTAJAS
Una de las mayores ventajas se da a la educación especial, Knowledge Master ofrece cursos en línea sobre el trabajo con personas que padecen o tienen familiares con: dilexia, autismo, déficit de atención, etc., dicha actividad se da a través de la logopedia que “es la disciplina que se ocupa del proceso de interacción comunicativa del ser humano, visto como un intercambio consciente, intencional y significativo de mensajes entre dos o más participantes y orientado a intercambiar conocimiento. Busca la utilidad comunicativa de las personas para favorecer un adecuado rol educativo y social”. En otras palabras la logopedia es la terapia del lenguaje.

Para la rehabilitación lingüística con un trabajo estructural cognitivo Knowledge Master ofrece:

a) Conceptualizar los principios fundamentales del lenguaje y de la comunicación.
b) El uso cognitivo de la voz y el control ortográfico.
c) La interfaz multimedial de los mapas.
d) La posibilidad de crear mapas.
e) La posibilidad de exportar los mapas a otros formatos que el especialista considere conveniente.
f) Adaptar el software a las exigencias específicas de trabajo para el paciente como son:
Niños y/o adultos con disturbios del lenguaje.
Niños con TDAH.
Niños y/o adultos afectados por hipoacusia.
Niños y/o adultos afectados por patologías en las cuales la interfaz de la computadora facilita establecer un contacto (autismo, más específicamente, el Síndrome de Asperger).
Ancianos afectados por patologías cognitivas y/o cognitivo-lingüísticas.

La diferencia de Moodle con Knowledge Master es que éste último se basa completamente en mapas conceptuales, pero cuenta con una base pedagógica para todas sus actividades y la similitud es que ambas buscan un aprendizaje constructivista.


Knowledge Master. (2007). En la enseñanza y el aprendizaje. Recuperado el 25 de septiembre de 2009, de http://www.mapasconceptuales.info/default-esp.htm

http://www.mapasconceptuales.info/KM-Logopedist-esp.htm

http://www.mapasconceptuales.info/KM-DistanceLearning-esp.htm

http://www.mapasconceptuales.info/KM-WebSearching-esp.htm

miércoles, 2 de septiembre de 2009

WebQuest en Educación

Mucho se habla de la necesidad que se tiene de hacer de los recursos tecnologicos, herramientas de apoyo para el proceso aprendizaje-enseñanza, y el desarrollo de webquest es una manera mas de cómo aprovechar dichos recursos.
Consideramos que esta estratégia permite guiar a los alumnos en una investigación de manera creativa para el cumplimiento de objetivos planteados.
Para ello el docente debe tener cierto grado de familiaridad con las TIC, así como poseer competencias que le permitan hacer investigación previa a la actividad del alumno, en la que localicen sitios que podrán enlazar a la webquest para apoyar y ahorrar tiempo a los alumnos en la busqueda de estos, tambíen existirá mayor seguridad al accesar a ellos ya que han sido previamente valorados por el docente.
Entre las ventajas que observamos en con el apoyo de las webquest es:
Inducir al alumno hacia la investigación de manera atractiva.
Que la investigación que los alumnos realizan se basa en una metodología contructivista, por el hecho de tener una participación activa, donde asocian lo que el maestro les ha requerido, con la búsqueda de información.
Se promueve el desarrollo de habilidades en el uso de TIC y el pensamiento crítico, ya que el alumno requerirá buscar y seleccionar la información qué solucione su problemática.
Permite crear ambientes de aprendizaje colaborativo, desarrollo de habilidades comunicativas, socialización, etc., con fines u objetivos en común.
Sin embargo, tambien consideramos que durante la realización de la WebQuest alguno de los integrantes del equipo debe tener cierto liderazgo para coordinar las acciones realizadas por el grupo, además de mediar las opiniones de todos en determinado momento, para que esto permita elaborar una conclusión adecuada a los fines que se persiguen.
Conclusión

Creemos que el enseñar por medio de webquest que no es otra cosa que usar los recursos del internet, es una posibilidad que los docentes tenemos a nuestro alcance, siempre y cuando exista el compromiso de aprender el uso de la computadora, del internet y saber buscar la información que más apoyará el tema que se expone, pero también debemos ser capaces de posicionar a nuestros alumnos en actividades de aprendizaje atractivas y posibles de realizar (Bernie D. 2002).
Así mismo identificamos diversas ventajas de las webquest que visitamos, entre la que más destaca es que el docente transfiere al alumno la participación activa del proceso de aprendizaje y el maestro toma el papel de apoyo y facilitador, de tal forma que el docente ofrece los recursos y diseños que generen la acción en el alumno.Sin embargo creemos que se deberá de trabajarse en forma anticipada en las cualidades de comprensión de lectura, desarrollo de pensamiento crítico, generación de juicios y análisis que permitan llegar a conclusiones, pues son herramientas que ya debemos manejar alumnos y maestros para el aprendizaje por medio de webquest.
Referencias:
Bernie, D.(2002). Bernie Dodge, Paladín del aprendizaje basado en internet. Recuperado el 4 de septiembre del 2009. De: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=3&idSubX=82&ida=63&art=1

viernes, 28 de agosto de 2009

Los cursos a distancia

Es evidente que día con día la integración de las TIC a todos los niveles educativos es más notorio, como muestra de lo anterior, se puede citar la Universidad Virtual del tecnologico de Monterrey, la cual integra al proceso de enseñanza aprendizaje elementos como: bases de datos, direcciones electrónicas, foros, debates, trabajo en equipo, librerias virtuales, actvidades de aprendizaje, autoevaluación, etc. lo cual les permite a alumnos y maestros de diferentes paises la posibilidad de interactuar e implementar planes y programas academicos de primer nivel internacional.
En México a diferencia de otros países de primer mundo, los cursos a distancia aun no se han desarrollado en su maxima expresión, entre otras cosas por los paradigmas educativos de enseñanza tradicionalista, la infraestructura en telecomunicaciones, la accesibilidad a dichos recursos por los gobiernos y la educación publica, los cuestionamientos de la efectividad de la educación a distancia versus la educación presencial, etc. sin embargo las tendencias mundiales indican que ese será el futuro de un mundo cada vez mas integrado.

El desarrollo de software

En México se comenzó el desarrollo de cómputo educativo a finales del siglo pasado, en ello han participado instituciones gubernamentales y no gubernamentales como: Educasites, sep, Vermic, siendo ésta última, la primera empresa mexicana dedicada al desarrollo y comercialización de sofware, el cual es utilizado tanto en hogares como en instituciones educativas, una de las características que ha considerado en estos trabajos, es combinar educación y diversión, por lo que se hace atractivo el uso a los alumnos, y por otro lado al docente en su quehacer educativo.
Estos proyectos educativos bajo el modelo de análisis NOM, propuesto por Gándara M. (1994), se consideran para ser usados como apoyo del proceso e-a, beneficiabdo a cualquier usuario, existiendo una gran variedad que permite que sean utilizados en una computadora personal, en el aula o en un laboratorio.
Existe un gran número de instituciones desarrolladoras de software, por lo tanto de programas, sin embargo esto pierde importancia cuando se reconoce que éstos no están siendo explotados adecuadamente en beneficio de quienes participan en el proceso e-a.

http://www.vermic.com.mx/Qvermic.htm
http://www.tecvirtual.itesm.mx/

Plan de uso

SOPA DE LETRAS

El programa sopa de letras, se utiliza en la clase es español cuando se requiere buscar el significado de las palabras y aplicarlas dentro del contexto plasmándolo en un enunciado, dicho software contiene un glosario y tablas de sopa de letras, ambas se cargan a la computadora al instalar el programa. No se requiere utilizar todo el tiempo la computadora, porque sólo se utiliza para extraer de una lectura las palabras desconocidas y posteriormente buscarlas en la web usando un diccionario en línea.

Dentro de la dinámica una opción a realizar es el trabajo en equipo, como las duplas, tríos o cuartetos, según convenga la complejidad de la búsqueda y de la lección deseada.

Por tal motivo consideramos que sopa de letras es un software de uso y funciona como una herramienta complementaria a la lección, con esta actividad el maestro logra llamar la atención del alumno para lograr un aprendizaje constructivista. También puede ser utilizado en diferentes grados de primaria.

Referencia:

Idete, (sin fecha). Guía de aplicación. Recuperado el 26 de agosto de 2009, de http://www.kidspc.com.mx/sistema/hab/hb_sopadeletras.htm

Evaluación

MOSCA es un modelo sistémico venezolano, que en el año 2002 se generó como una propuesta para evaluar software educativo, utilizaron una metodología adaptada de Rational Unified Process (RUP), dentro de sus elementos de estudio fueron el desarrollo instruccional, diseño técnico y evaluación del software tomando en cuenta diversas teorías.
Antes de evaluar un software se realiza un examen preliminar, si el caso lo amerita entonces se utiliza MOSCA para su evaluación, esta preselección se basa en 2 elementos importantes:
1. Poco tiempo de los docentes involucrados en la selección de software educativo.
2. El numeroso material educativo computarizado comercial usado como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, requiriendo inversión de horas de evaluación, de las cuales los docentes no disponen.

Cuando el software amerita una evaluación más eficiente, se utiliza el instrumento de evaluación MOSCA para determinar:

1. La adquisición del software por el instituto educativo.
2. La metodología de ayuda al docente en el uso del programa.
3. Corrección, evaluación y realización de recomendaciones para un producto de
software en etapa de desarrollo y/o de prueba.

Uno de los ejemplos a los que ha evaluado MOSCA es el software llamado trampolín tercer ciclo que está dirigido a niños de 8 a 10 años de la compañía Knowledge Adventure - Anaya Interactiv, en las 3 categorías a evaluar (funcionalidad, usabilidad y fiabilidad) los resultados dieron evaluación avanzada.

Consideramos que MOSCA es un modelo de evaluación que puede ser utilizado para aplicarlo de manera continua en diversos software, es de uso sencillo y fundamentado en diversas teorías, además fue elaborado por una especialista de informática educativa apoyada por pedagogos y diseñadores, también nos permite evaluar software libre de internet.

Díaz, M. (2002, junio). Propuesta de una metodología de desarrollo y evaluación de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica. Recuperado el 4 de septiembre de 2009, de http://www.academia-interactiva.com/tesis_evaluacion_software.pdf

jueves, 27 de agosto de 2009

Proyecto a gran escala Computo Educativo

PROYECTO A GRAN ESCALA

Nombre del Proyecto: "OLPC"

Entre éstos figura el proyecto internacional “OLPC” que en español es una laptop por cada niño, idea que surge del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) dirigido por Nicholas Negroponte cuyo objetivo es apoyar al sector educativo de los países en desarrollo por medio de la participación de los gobiernos para la adquisición de laptops a un costo de 100 dólares y con las características técnicas de generar su propia energía con conectividad a internet, con la característica que los niños la usen en la escuela y puedan llevarla a sus casas.

De lo anterior surge la pregunta ¿Sí los gobiernos y su sector educativo están preparados para que sus alumnos no sólo sepan usar la laptop en sus funciones básicas y de entretenimiento? Sino que se pueda producir conocimiento que enfoque a los contenidos escolares y de formación de un individuo con responsabilidad del manejo de la información a la que tendrá acceso. De no estar preparado el sector educativo para la mejor conducción de esta herramienta, desde nuestro punto de vista será un proyecto que tenga poco potencial que ayude a mejorar la educación y al mismo tiempo el nivel de vida de sus ciudadanos.

De lo anterior concluímos que habrá de definir claramente los objetivos educativos y temáticos, dentro de los cuales el alumno aprenda a reconocer y participar en el concepto de trabajo colaborativo con su laptop.

Referencias:
Ministerio de Educación (Perú) - Proyecto "Una laptop por niño. Recuperado el 27 de Agosto 2009. De
http://mediateca.educa.madrid.org/reproducir.php?id_video=9rrgycymeliwvid3

jueves, 20 de agosto de 2009

Planificación del Proyecto Educativo

  • PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO EDUCATIVO

    Para iniciar la planificación del proyecto en el que nuestro objetivo es buscar la forma de incorporar el uso de la computadora en la educación se tomará como punto de partida las siguientes especificaciones:

    Nos basaremos en el Modelo NOM (Niveles-Orientación-Modalidades de Uso) del Dr. Gándara.

    Iniciaremos con la primera fase:

1. - Modalidades de uso en las que definiremos lo
siguiente:
· Se usará una computadora por grupo
· Se enfocará hacia el aprendizaje “colaborativo”
· El software que se propondrá será de uso libre que permita realizar un simulacro, que ofrezca un problema en el que se desarrollen habilidades del pensamiento crítico y que logre que el alumno defina, sintetice y ejemplifique sus habilidades desarrolladas.
· Se intentará instalar con la computadora un salón de multimedios, con una conexión
inalámbrica, en el que se observe el simulacro.
· Se combinará con apoyo de información de CD ROM.
· Se requerirá acceso a internet sin ser necesario.
· Al docente se ofrecerá el diseño, construcción y documentación de una lección. De forma tal que
conozca las debilidades presentadas por sus iguales en la misma temática por medio de la red y
cómo se lograron mejores resultados.
· Dirigido a alumnos y alumnas del 5º. Y 6º grado de una escuela primaria federal en la ciudad de Toluca.
· En este caso pretendemos que la orientación vaya dirigida hacia el docente y el aprendiz, quien
deberá verse beneficiados con el cómputo educativo

· Se inicia en el mes de Agosto de 2009 y termina en octubre de 2009.

· Los elementos de evaluación se realizaran con base a la línea de aprendizaje colaborativo.

· Contexto social en una escuela pública de nivel económico medio-bajo en la ciudad de Toluca.

Referencias
Gándara, M, Freixas, R. (2009) Módulo Sistemas de Información para la Comunicación y tecnologías Educativas. México. ILCE, pp.1-14
Gándara M. (1997) ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? en: Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA, pp. 129-152.
Jonassen (2002). Computadores como Herramientas de la Mente. Recuperado de http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=78, el 15 de agosto de 2009.

jueves, 13 de agosto de 2009

VENTAJAS DE INCORPORAR EL CÓMPUTO EDUCATIVO EN EL AULA




Considerando:

Mindware
Docentes
Que el docente cuente con herramientas que respalden el proceso aprendizaje enseñanza.
Permite que el docente actualice sus saberes.
Se ve obligado a adquirir conocimientos básicos sobre el uso de la TIC.
Aplica nuevas y diferentes estrategias durante el proceso a-e.

Apoyar la planeación de lecciones en las TIC.
Desarrollar una actitud crítica y proactiva.
Alumnos
Crear ambientes de aprendizaje acordes a la generación net.
Ampliar el panorama contextual de los alumnos.
Encuentra un mayor número de apoyo a sus aprendizajes (imágenes, videos, audios, etc).
Les permite desarrollar el pensamiento crítico.
Mejora sus competencias comunicativas (leer, escribir, comunicarse de manera oral, etc.).
Desarrollar la habilidad para buscar y seleccionar información.
Participa activamente en la construcción de su conocimiento.
Directivos
El directivo se verá comprometido en su propio aprendizaje y desarrollo de las TIC para la implementación en su escuela.
Fomentará las funciones de acompañamiento a docentes y alumnos en torno a la tecnología.
Tendrá la visión de necesidades y sus costos, así como la forma de obtener eficientemente un espacio para uso de las TIC.
El Director al desarrollar los planes y programas educativos dará importancia a los proyectos a corto, mediano y largo plazo en el uso, equipamiento, actualización y mantenimiento de las aulas de cómputo.
Tomarán en cuenta en los presupuestos financieros y de funcionamiento administrativo escolar que se incluyan los rubros de actualización de software, hardaware y mindware.
Sociedad
Los integrantes de la sociedad verán en sus casas cómo sus hijos pueden diseñar en la computadora nuevas formas de aprender y ofrecer servicios comunitarios que ayuden a sus vecinos y amigos.
Se podrá capacitar a la sociedad dentro de las aulas por medio de cursos, que colaboren a la comprensión y uso de la tecnología.
Se podrán ofrecer servicios multi-media para beneficio de la comunidad, como correo, proyectar películas, tener programas de salud y prevención de enfermedades con ayuda de videos.
Se podrán obtener ideas innovadoras en las aulas equipadas que fomente el trabajo dentro de la comunidad.
Si la sociedad participa y se interesa en comprender el porqué y para qué se invierte en infraestructura informática, se obtendrá mayor apoyo de todos.
El aula con cómputo educativo se podrá enfocar en beneficio de la sociedad para trámites y requisitos con instancias gubernamentales u otras.
El tener alumnos más informados y capacitados afectará a la sociedad que pertenecen logrando tener mayor información y conciencia en el buen uso de los recursos naturales.
Se descubrirán nuevas y mejores formas de aprender, hacer y comunicar de quienes participan en el uso de la tecnología.
Familia
La ventaja para la familia es que sus hijos tendrán nuevas formas de aprender y de practicar en clase que afecta la conducta dentro de su casa.
Los niños podrán ser más competitivos con otros niños y cooperativos en proyectos de tecnología, al conocer su uso en la escuela.
La familia podrá hacer patente la necesidad de apoyo con las nueva herramientas de la tecnología para alumnos con capacidades menores y mayores a la mayoría del grupo, quiénes tendrían una oportunidad más.
La familia observará su nivel educativo y podrá esforzarse por aprender y manipular una computadora asistiendo al aula de la escuela.
Los integrantes de la familia podrán observar nuevas formas de diversión e integración a través del cómputo educativo.
La familia podrá romper paradigmas sociales impuestos estudiando y observando su avance en el aprendizaje asistiendo a una aula con cómputo educativo.
La unión de familias podrán cuidar y aportar recursos para que se desarrolle más la tecnología de la comunicación y la información, dónde los beneficiados sean los niños y la familia en la que están.
Software
Se integrarán programas que permitan la explotación de nuevos temas en el aula de clases.
El tener el software adecuado para el aprendizaje y enseñanza de los docentes provocará integrar una clase con efectos visibles de un ejercicio en el aula.
El tener el software original afectará en tener a disposición todas las funciones en forma óptima así como las actualizaciones en bajos costos.
Se podrán desarrollar las clases con una diversidad de ejemplos y posturas que ofrecen los sistemas, para mayor cobertura y comprensión de los alumnos.
El maestro tendrá nuevas oportunidades de investigar en la exposición de su lección y las reacciones de sus alumnos dentro de una aula de cómputo.
El maestro y alumnos podrán usar archivos generados por el software que apoyen sus lecciones pasadas y logren una comprensión a la hora de volver a leer y repasar temas.
El maestro podrá identificar las dificultades de algunos alumnos con respecto al uso de las TIC.
El uso de imágenes, sonido, color, movimiento entre otros podrán ser usados a favor de la enseñanza aprendizaje.
El entusiasmo del alumno por conocer nuevas funciones de software fomentará la asistencia en las aulas con cómputo educativo.
El software de entretenimiento es muy aceptado por los niños y jóvenes estudiantes.

Hardware
La facilidad de transportar información en unidades de almacenamiento cada vez más pequeñas.
La posibilidad de adquirir en el mercado equipos a un menor costo, por la demanda.
Tener contacto físico con esta herramienta y cada uno de sus componentes como: mouse, teclado, cámaras, microfonos etc.
Poseer información impresa en segundos con impresoras cada vez más sofisticadas.
Actualmente se pueden encontrar equipos en diversos tamaños para cada edad y necesidades.